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Vigilante - Arcade Review - Por: Old Game Master:

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sexta-feira, 31 de outubro de 2008

História dos Handheld Games - Parte IV :

FAMÍLIA WONDERSWAN: ( 1999 -2002):

WONDERSWAN (WS)
BANDAI - JAPÃO - 1999:


WonderSwan é um handheld game console lançado na Japão pela Bandai em 1999. E foi desenvolvido por Gunpei Yokoi em Koto, lembrando que foi sua última atuação em uma empresa no ramo de videogames e lançado praticamente dois anos após sua morte (1997) . O WonderSwan foi feito para competir com o: Neo-Geo Pocket Color e com o líder do mercado até então: O Nintendo Game Boy Color.O WonderSwan foi mais tarde substituído pelo WonderSwan Color. Porém, ainda que alguns títulos do WonderSwan original sejam compatíveis com o WonderSwan Color, muitos cartuchos não eram 100% compativeis e o sistema não os aceitava.O WonderSwan estava disponível em dez cores diferentes, era jogavél verticalmente e horizontalmente, e destaca-se por uma biblioteca razoavelmente grande dos jogos. Porque era um console projetado essencialmente para o mercado japonês (muitos títulos voltados á jogos de Mahjong e Sokoban tradicionalmente populares no Japão), a maioria dos jogos estão em japonês, com somente o alguns com o texto inglês.

WONDERSWAN COLOR (WSC) BANDAI - JAPÃO -2000:

O WonderSwan Color foi um handheld game console feito pela Bandai e sucessor do WonderSwan original ,foi lançado no dia 30 de Dezembro de 2000 no Japão e fez um sucesso moderado.Pois o WonderSwan original tinha somente uma tela preta e branca e este novo modelo trazia cores mais vibrantes. O WonderSwan Color era ligeiramente maior e mais pesado que o original (7 milímetros e 2 g) comparado ao WonderSwan original, a versão em cor caracterizou por 64k de RAM e de uma tela maior em LCD . Antes do lançamento do WonderSwan, A Nintendo teve virtualmente um monopólio no mercado handheld japonês. Depois que a lançaram WonderSwan Color,A Bandai começou a conquistar cerca de aproximadamente 8% da parte do mercado da Nintendo no Japão.
Parte disto veio devido a seu preço baixo de 6800 yen japoneses (aproximadamente 65 dólares nos Estados Unidos). Uma outra razão para o sucesso do WonderSwan no Japão era o fato que Bandai começou a desenvolver jogos e remakes de alguns jogos da Squaresoft a partir dos jogos originais do Final Fantasy do Famicom com gráficos melhorados e controles mais sofisticados e com alguns opicionais.

Box do Wonderswan Color edição Final Fantasy II ( Handheld + Jogo). Enquanto a Nintendo e a Suqaresoft (Atual Squarenix) estavam de relações cortadas, a Bandai criou remakes melhorados das versões de Final Fantasy para o Famicom (NES). A parceria porém durou muito pouco, assim como o handheld.

Entretanto, com a popularidade e do avanço do Game Boy Color e da reconciliação entre Squaresoft e Nintendo, O WonderSwan Color e seu sucessor, o Wonder Swan Cristal perderam rapidamente essa sua vantagem como competidores.


WONDERSWAN CRYSTAL (WSC)
BANDAI - JAPÃO - 2002:

O SwanCrystal é a terceira(e provavelmente) a versão final da série de Handhelds Games da Bandai WonderSwan, sucessor dos: WonderSwan e WonderSwan Color. Ele foi lançado em Novembro de 2002. É essencialmente o mesmo que o WonderSwan Color, exceto que o Swan Crystal usa um TFT LCD superior, era uma tecnologia nova e de alta definição para handheld games, substituindo o FSTN reflective LCD technology. Isto dá à tela um aspecto e visão muito mais nítida durante o gameplay, devido a um contraste mais apurado e à uma formação da imagem significativamente reduzida melhorado todo aspecto do jogo. Devido a ista mudança, o Swan Crystal não possui o seletor de ajuste do contraste encontrado nos outros modelos.O SwanCrystal é compatível com os jogos de ambos os modelos de WonderSwan:Original e Color. O SwanCrystal estava disponível em quatro cores: Skeleton Blue, Skeleton Black, Blue Violet e Red Wine.E cerca de 15 horas de jogo poderiam ser obtidas, com apenas uma pilha AA comum.

Especificações Técnicas: Wondeswan ( Original, Color Cristal):


Original:

ORIGINAL WONDER SWAN:
CPU: 16-bit NEC V30 MZ processador a 3.072 MHz.
Tela: FSTN reflective LCD.
Resolução: 224 x 144 pixels.
2.49 polegadas na diagonal.
Display performance: Max. 512 caracteres, max. 128 sprites (32 em uma linha horizontal), duas telas (overlay possivel), screen Windows e sprite Windows.
Gráficos: 8-tons (monocromáticos por linha) matrix section e seis ícones.
Áudio: 4-canais estéreos digitais. Construídos em um alto falante mono, com saída para fones de ouvido para um som estéreo opcional.
Tamanho: 74.3 mm x 121 mm x 24.3 mm.
Peso: 93g (sem bateria) 110g (com bateria)
Alimentação: 1 pilha AA ou battery pack,para ~30-40 horas de jogo.
Portas de Conexão: Link Port, Stereo Jack & cartridge port.
Cartridge Capacity: ROM and/or RAM - maximo:128Mbit (like Beat Mania)
Features: Podem ser jogados segurando a unidade verticalmente ou Horizontalmente, construido em EEPROM e 1Kbit RAM para gravar memória dos jogos. Com vários níveis de economia de energia.

Color:

WONDERSWAN COLOR:
CPU: SPGY-1002, a 3.072 MHz 16-bit NEC V30MZ Clone.
Memória: 64Kbyte VRAM/WRAM (compartilhada).
Tela: FSTN reflective LCD de
2.8 polegadas (71 mm) diagonal não luminosa.
Resolução: 224x144 pixels.
Cores: 241cores, fora as 4096 cores.
Som: Construído sobre um alto falante mono, mas com uma saída opcional para fones de ouvido que improvisa o som estéro, com três intensidades de som: mudo, médio e alto.
Link: 2 jogadores(adaptador necessário).
Alimentação: 1 pilha (AA battery) (~20 horas de jogo)
Tamanho: 128 por 74.3 por 24.3 mm.
Peso: 95 g (3.35 oz) Incluindo bateria.
Personal Data (Dados Pessoais):
Antes que um WonderSwan possa rodar os jogos, o jogador deve incorporar algumas informações pessoais. A tela pessoal dos dados pode ser acessada pressionando as teclas start+power simultaneamente. Pede nome, aniversário (ano, mês, dia), sexo e o tipo sanguíneo. O nome aparecerá sob o logo de Bandai quando o sistema é acessado novamente. Os ajustes da opção para o volume e o contraste podem também ser ajustadas nesta tela.

Cristal:

SWAN CRYSTAL:
CPU: SPGY-1002, a 3.072 MHz 16-bit NEC V30MZ Clone.
Memória: 64Kbyte VRAM/WRAM (compartilhados).
Tela: TFT reflective Liquid crystal display, 2.8 polegadas(71 mm) diagonal e não iluminada.
Resolução: 224x144 pixels.
Cores: 241 cores, fora as 4096 cores.
Som: Construído sobre um alto falante mono, mas com uma saída opcional para fones de ouvido que improvisa o som estéro.
Link: 2 jogadores(adaptador necessário).
Alimentação: 1 pilha (AA battery) (~15 horas de jogo)
Tamanho: 127.7 por 77.5 por 24.3 mm.
Peso: 95 g (3.35 oz) incluindo as baterias.

GAMEKING
TIMETOP - CHINA - DESDE 2003:


O GameKing é um console handheld de 8 bits produzido pela companhia chinesa TimeTop desde 2003. É baseado em torno de um processador central 65C02 que funciona em 6.0 megahertz e existe em duas variações, do GameKing original e do GameKing II, com diferenças na maior parte estéticas e ergonômicas. Os consoles possuem circuitos de som acima da média e digital sound playback, mas inexplicavelmente possuem um resolução gráfica muito baixa, com uma Tela em LCD preto e Branca-muito Pobre, suportando somente quatro tonalidades de cinza muito baixas (48 e 32 pixels) de resolução,inferiores até mesmo que o Game Boy Classic. A qualidade dos jogos é comparavél, a dos melhores jogos feitos para telefonia celular(excluindo os Java games), enquanto sua qualidade gráfica é baixa, as respostas dos controles e som são superiores aos dos telefones celulares(multi canais de música e samples digitalizados de som e efeitos sonoros são caracteristicas comuns ao Game King).

Outros modelos do GameKing:

Acima e ao centro temos os modelos de GameKing II e III.

Nokia N-Gage
Nokia - 2003:

O Nokia N-Gage foi o primeiro smartphone da Nokia, concebido para jogos. Lançado em 2003, o N-Gage desembarcou no Brasil pelo preço de R$1.700,00 e $300,00 no exterior. Suas medidas são de 13,37cm de largura por 6,97cm de altura e 2,02cm de espessura, pesando apenas 137g (incluindo a bateria). Já o N-Gage QD, lançado em 2004, tem 11,80cm de largura por 6,80cm de altura e 2,20cm de espessura, pesando 143g Costuma-se dizer que é um Gameboy melhorado, entretanto ele possui mais capacidade de processamento e ainda um MP3 Player, um gravador, um rádio, um PDA, maneiras de receber e enviar e-Mails e mensagens SMS, um navegador de Internet, pode usá-lo para IM, J2ME (máquina virtual Java) e ainda é um telefone celular padrão GSM. Os atuais modelos de celulares já possuem uma Máquina Virtual Java (J2ME), entretanto o N-Gage possui algo que poucos possuem, uma tela de 3,50cm x 4,00cm. Esta tela é equivalente a um monitor de 19 polegadas para o celular, além, é claro, um ponto fraco é a pouca quantidade de memória disponível para se instalar e desenvolver aplicativos, para isso é necessário se adicionar um cartão de memória no padrão MMC. Ele emerge como um ótimo aparelho para desenvolvedores de software, pois torna fácil o manuseio (instalação, uso e desinstalação) de aplicativos Java.

Pocket Fami (ポケファミ) (A.K.A. Pocket Famicom ou Pokefami )
Game Tech - China - 2004:

O Pocket Fami,também conhecido como Pocket Famicom (embora este nome nunca tenha sido usado pelos fabricantes deste aparelho, pois Famicom é uma marca registrada da Nintendo) e Pokefami (ポケファミ) é um clone em formato Handheld não licenciado do: Nintendo Entertainment System (NES),(Também conhecido no Japão como: Nintendo Family Computer,ou Famicom) produzido pela GameTech e lançado no ano de 2004.
O Pocket Fami possui o tradicional D-PAD e seis botões sendo 0s 2 tradicionais (A e B) Select, Start além de dois botões com a função "Turbo".Caracteriza também por possuir uma tela retroiluminada de LCD de 2.5 polegadas capaz de indicar entradas de vídeo de NTSC e de PAL. Tem uma entrada para headphones (Fones de Ouvido), uma saída de RCA, e pode ser alimentado através de 3 baterias do tamanho AA ou de adaptador A.C. (fonte). Por causa da pinagem diferente do projeto dos cartuchos do Famicom japonês (60 pinos) e do NES internacional (72 pinos), (norte-americano, Australiano e Europeu) os cartuchos internacionais não podem ser jogados sem um conversor adicional. A Nintendo processou a GAMETECH sobre a produção do PocketFami, reivindicando que o dispositivo violava suas patentes na produção do Famicom. A justiça porém ficou a favor da GameTech , e permitiram que o dispositivo fosse vendido no Japão.Pois o Famicom original foi vendido a mais de vinte anos, e as maiorias das patentes essenciais da Nintendo sobre os jogos do famicom , expiraram.

Notem que o mesmo já acontecia com os consoles brasileiros como: Dynavision,Phantom System, Turbo Game, Hi Top Game e todos os sistemas baseados nos NES 8 Bits. Porém na época, as patentes ainda não tinham expirado, o acordo ficou em torno que eles não poderiam divulgar a logo marca da Nintendo e das Publishers nos jogos. Uma outra forma de burlar problemas com a justiça, era renomear os jogos, trocando seu nome original por nomes genéricos.

PlayStation Portable (Sony PSP)
Sony- Japão/EUA - 2005:




PlayStation Portable (também conhecido pela sigla PSP), é a versão portátil do console de videogame da Sony- PlayStation. Seguindo a tendência da família Playstation, a PSP possui outras funções além dos jogos, como leitor de áudio, vídeo e acesso à Internet que graças a rede Wi-Fi pode ser acessada sem fio. Foi lançado em Março de 2005. Em termos de gráficos e processamento de dados é superior ao Nintendo DS, seu concorrente direto. Seus gráficos são amplamente proporcionais ao Playstation 2 9 muitos afirmam ser a versão portátio deste console da Sony). Outro atrativo da PSP é sua tela widescreen com alta luminosidade e alta definição de imagens. O PSP utiliza como mídia de armazenamento principal o disco UMD (com capacidade de 1.8 GB), podendo utilizar também o Memory Stick Duo (além da versão PRO), ambos formatos são propriedades e patentes da Sony. O Memory Stick pode ter armazenamento de 32MB, 64MB, 128MB, 256MB, 512MB, 1GB, 2GB, 4GB, 8GB, 16GB e já foram anunciado o de 32GB. Existem discos UMD com Filmes, Músicas além dos Jogos.

Especificações dos discos UMD:

* Diâmetro: 60mm
* Armazenamento: 1.8GB
* Velocidade de transferência: 11Mbps

Especificações Técnicas:

* Dimensões (LxAxC): 17 cm x 7.4 cm x 2.3 cm (1.8 cm PSP Slim)
* Saída de áudio: Estéreo
* Saída de vídeo: Vídeo Componente para conexão com TVs - modo Progressive Scan (somente PSP Slim & Lite)
* Slots de expansão: MagicGate, Memory Stick PRO Duo
* Processador: 1-333 MHz
* O Memory Bus Bandwidth: 3.2 GB por segundo
* DRAM: 4MB
* Processador de Media: 2MB DRAM
* Chip gráfico: PSP 166 MHz Bus 512-bit
* Filtros Gráficos: PSP 3D Curved Surface + 3D Polygon Compressão de texturas Hardware Clipping,Morphing, Bone(8)Hardware Tessellator Bezier, B-Spline (NURBS)ex 4×4,16×16,64×64 sub-division
* Paleta de cores: 16-Bit ou 32-Bit
* Memoria Principal: 32MB (64MB o SLIM)
* Peso: 260 g (174 g na PSP Slim)
* Resolução de vídeo: 480x272
* Bateria: 3.6V 1800mAh (1200mAh no SLIM) (2200mAh e 3600mAh vendidas separadamente)
* Firmware: 5.00 (mais atual). Pode ser atualizado pelos usuários, versões novas são disponibilizadas pela Sony, o download pode ser feito através do próprio aparelho via Wi-Fi ou utilizando um PC. Alguns jogos trazem consigo a atualização necessária para que estes funcionem.

Design:

O design talvez seja o ponto mais mencionado, e a imagem mais comum que se tem na cabeça quando se fala da PSP. Sem dúvida, o principal atrativo do handheld é o ecrã widescreen de 4,3 polegadas, 480x272 pixels, sem precedentes para as proporções de um handheld lançado anteriormente. Sem falar que o formato 16:9 widescreen que estabelece um padrão agradável para o aspecto de jogos e filmes.Ken Kutaragi, criador da plataforma PlayStation e ex-presidente da Sony Computer Entertainment, classifica a PSP como “a coisa mais bonita do mundo”.A frente da PSP é toda coberta por acrílico, que dá um aspecto bastante sofisticado, pelo menos enquanto não é coberto pelas impressões digitais e manchas de gordura dos dedos – algo inevitável e que aparece no primeiro contacto com as mãos. A parte detrás é de plástico, com o logo PSP circundado por um anel metálico.



quinta-feira, 30 de outubro de 2008

História dos Handheld Games - Parte III :

Gamate: 超級小子 (chaoji xiaozi ou "Super Boy")
Bit Corporation - Década de 90
:


O Gamate, conhecido como:超級小子 (chaoji xiaozi, ou "Super Boy") nas cidades Chinesas, é um handheld game console fabricado pela :Bit Corporation no inicio da década de 90,e lançado na Austrália, partes da Europa e Ásia, e possivelmente em outras regiões. Nunca foi vendido em larga escala como o Game Boy ou mesmo o Watara Supervision, e em conseqüência de sua pouca divulgação no mercado americano e mesmo nos mercados onde foi lançado, informações sobre jogos e outras coisas, são escassas- no emulador ou ROM dumps existem poucas referências. Porém, cerca de 50 games oficiais foram lançados para o sistema, e rumores de uma versão colorida lançada na Ásia, circulam entre colecionadores e pesquisadores do gênero Handheld.


WATARA SUPERVISION (A.K.A. Quickshot Supervision, "travell mate" e Hartung SV-100.)
QUICK SHOT - HONG KONG -1992-1996:


O Watara Supervision foi um handheld game console com tela monocromática, originário de Hong Kong, e introduzido ao mercado em 1992 como um cut-price (baixo-custo)competidor para o Nintendo Game Boy. E vinha incluso além do aparelho um jogo chamado: Crystball. O console tinha uma tela ligeiramente maior e algumas teclas e botões maiores, e seus jogos eram bem mais em conta que os do Game Boy. Os jogos, porém não eram de alta qualidade, e o console, portanto, não vendeu tão bem quanto se esperava. O projeto original para o console foi mudado significativamente com diversas alterações, mas os últimos Supervisions foram vendidos em 1996. O Supervision foi introduzido no mercado por diversas companhias diferentes em torno do mundo e sob diversos nomes diferentes, incluindo: Quickshot Supervision, "travell mate" e Hartung SV-100.

Especificações Técnicas:

CPU: 8-bit 65C02 processador, rodando á 4 MHz
Tela: 61 mm x 61 mm (2.37 inches x 2.37 inches), 160 x 160 pixels, 4 greys LCD
Som: 2 Tonalidades e 1 um canal áudio plus para ruídos adicionais ,saída para canal DMA stereo.Projetado com alto falantes e entrada para fones que eram inclusos com o aparelho..
Power: 4 x AA(pilhas)ou adaptador 6V AC/DC.
Portas de Comunicação: conector para dois jogadores usando DE-9 connector.
Cartridge port (entrada para os cartuchos)
(Joystick ou control pad)Controls for 1 Player
TV adapter (opcional).

COUGAR BOY - COUGAR - BRASIL/PARAGUAI/ARGENTINA -1993.
MEGA DUCK - CREATRONIC - EUROPA -1992.


Cougar Boy - fracasso de vendas.

Com muitos de nós já sabemos, a Cougar, uma fabricante de aparelhos eletrônicos e som para automóveis entre outros, tentou no ano de 1993 entrar para o mercado de entretenimento eletrônico através deste Handheld Game Console.Muitos a primeira vista, encontram muitas similaridades entre o Cougar Boy e um outro Handheld lançado pela Creatronic Chamado de MEGA DUCK. E de fato são idênticos sim! A única diferença é que o Cougar Boy foi lançado posteriormente ao Mega Duck, no Brasil, Paraguai e Argentina.Já o Mega Duck foi lançado somente na Europa.Outra similaridade que muitos fazem é em relação ao Game Boy Classic, principalmente pelo formato de sua tela e de suas cores e tons de cinza (praticamente iguais), mas seus cartuchos não são compatíveis um com o outro e o COUGAR BOY/MEGA DUCK e um pouco maior.Foram apenas pesquisados 15 títulos para o sistema, mas acredita-se que deva ter entre 20 ou 25 títulos.

Mega Duck e Cougar Boy colocados lado á lado, com exceção dos Layouts (aparelho e cartuchos de suas respectivas marcas) são praticamente os mesmos.

SEGA MEGA JET
SEGA - JAPÃO -1994:



O Sega Mega Jet era uma versão handheld do Mega Drive. Foi alugado para o uso a bordo dos vôos da Japan Airlines. O dispositivo não tinha sua própria tela, mas podia jogar cartuchos de Mega Drive conectado a um monitor pequeno do armrest (encosto do braço) usado em vôos da JAL. A unidade possuía o D-pad à esquerda e seis botões à direita, similar ao layout do game pad controller do Mega Drive. Existia um segundo joypad port (entrada para segundo game pad) na parte debaixo do Mega, podendo até (com a ajuda de um adaptador) jogos multy-players. Uma versão para o consumidor do Mega Jet foi lançado pela Sega do Japão, no dia 10 de março de 1994 ao preço de US$123. Era essencialmente a mesma unidade que foi usada em vôos do JAL, significando que ainda faltava uma tela e não podia ser alimentada sem um adaptador A.C. E em algumas versões posteriores, novas melhorias foram feitas, mas ainda sem a tela. Quatro games para o vôo estavam disponíveis entre eles: Super Mônaco GP e Sonic the Hedgehog. Porém, desde que a unidade aceitava qualquer cartucho do Mega Drive convencional, os passageiros podiam trazer á bordo seus própios cartuchos. O Mega Jet foi introduzido no mercado no Japão como uma versão do Mega portátil, e estava disponível em quantidades limitadas em lojas de departamento.O Mega Jet eventualmente Tornou-se a base para o Sega Nomad, um Genesis/Mega Drive com uma tela Luminosa.

SEGA NOMAD - PROJETO VÊNUS
SEGA - JAPÃO/EUA/AUSTRÁLIA -1995:


O Sega Nomad foi um handheld game console vendido na América do Norte e no Japão e era compatível com os cartuchos dos consoles de videogame Sega Mega Drive/Genesis, seu lançamento ocorreu durante o mês de Outubro do ano de 1995. Ele foi baseado na versão Japonesa do Mega Jet, com uma vantagem, ele possuía uma tela interna colorida. O Nomad nunca foi oficialmente lançado em regiões cujo sistema de cores padrão e o PAL como na Europa e Austrália. E seu codinome durante o seu desenvolvimento foi: Vênus, pois era uma política interna da Sega, nomear os protótipos de seus consoles, com nomes de planetas.
Sega lançou o Nomad em outubro de 1995 por $180US. Introduzido no mercado como um Gênesis portátil, o Nomad foi primordialmente uma evolução do Mega Jet do mercado japonês. Visto que o Mega Jet era screenless (Sem tela interna) e requeria um adaptador A.C, O Nomad caracterizou-se por ter uma tela LCD colorida de 3.25 polegadas e um compartimento interno para alimentação com espaço para 6 pilas AA, fazendo dele um sistema portátil e uma versão quase idêntica ao Gênesis. Em outras adições a este novo portátil e as melhorias consideráveis em relação ao Mega Jet, uma saída plug A/V foi adicionada ao topo da unidade, permitindo aos usuários jogar o Handheld numa tela de Tv através de um A/V cable ( embora isso tire todas as características Handheld e portáteis do aparelho). Uma outra característica particularmente interessante do Nomad era sua capacidade de permitir que um jogador jogue usando uma TV conectada, quando outro assistia prestando prestado atenção no Nomad. O D-Pad direcional permitia a jogabilidade para um jogador, mas uma entrada extra na parte debaixo da unidade permitia uma jogabilidade de 2 ou mais jogadores. Isso significa que o Nomad poderia ter as características funcionais de um console, ser um console portátil e ainda ter uma vasta biblioteca de jogos.
Nomad em funcionamento com o cartucho do jogo Shadowrun.

Porém, enquanto o Nomad era superior por sua resolução de tela e outras características, existiam outros problemas. O 32X e o Sega CD não eram compatíveis com a unidade (ao contrário do Sega CDX), e nem mesmo o adaptador de jogos para Master System, no Genesis/Mega Drive. O Nomad tinha avanços tecnológicos superiores aos outros Handhelds Game Consoles de sua época, tais como:uma grande tela, ajuste de iluminação e intensidade, e uma biblioteca de mais de 600 títulos,mas como o Game Gear, No Nomad , a vida útil das baterias era muito curta, em relação aos Handhelds contemporâneos. 6 pilhas AA ofereciam de: 90-160 minutos de jogo, tornando o uso de pilhas, algo extremamente dispendioso. Uma bateria recarregável foi introduzida e vendida no mercado pelo preço de $79.Mas esta ainda oferecia menos tempo e era muito difícil de se encontrar. Pilhas AA recarregáveis não eram recomendadas devido aos problemas da tensão (o Ni-Cd fornece 1.2V em vez do 1.5V que a saída das alcalinas, e requer também o completo descarregamento antes de recarregar; As baterias do Ni-MH AA não estavam disponíveis naquele tempo). Apesar do preço de $179 para $79.99 de queda, que eliminaram queixas de overpricing, o handheld não conseguiu bastante sustentação para continuar. Pelo tempo foi lançado, o Gênesis estava quase no fim de seu tempo - já sendo substituído pelo Sega Saturno, pelo Sony PlayStation e pelo Nintendo 64 e pela indiferença geral para títulos da era dos 16 bits.

SEGA NOMAD: ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS:

Processador: Motorola 68000 16 bit. Processador rodando á: 7.67 MHz.
Co-processador: (Controle de Som): Zilog Z80 8-bit á 3.58 MHz.
Memória: 156KB totais - 64 KB de RAM central, 64KB VRAM, 8KB de RAM para o som. 20 Kb ROM.
Paletas na Tela: 512.
Onscreen colors: 64.
Maximo de sprites na tela: 80.
Resolução: 320 x 224.
Som: Yamaha YM2612 6 canais FM,4 canais adicionais PSG.Som Stereo.E também um Texas Instruments SN76489 PSG (Gerador de Som Programável).
Tela: LCD Integrado á 320 x 224.
Alimentação: 9V 850mA (O mesmo que o Genesis/Mega Drive modelo 2).

GAME. COM (A.K.A TIGER GAME)
TIGER ELETRONICS -1997:

Game.Com (A.K.A. Tiger Game) o que chama a atenção é que ele já era touch screen, com um pequeno problema: A tela dele tinha luz e o sense touch dele era baseado em infravermelho, para funcionar o toque na tela 100% só desligando a luz.

O Game.Com (divulgado em comerciais de TV como: "game com", não "game dot com”) foi um handheld game console lançado pela Tiger Electronics em Setembro de 1997. Uma das características interessantes deste handheld, com uma design mais voltado para um PDA era o toque de tela com uma caneta (semelhante ao atual Nintendo DS) Tiger Game (como também era chamado) esperava poder competir com o Nintendo Game Boy , mas devido ao seu ingresso tardio no mercado de Handhelds, acabou tornando-se obsoleto por causa do lançamento do Game Boy Color (GBC). Ao contrário dos outros handheld game consoles, os primeiros games. com consoles incluíam two slots para jogos em cartuchos e podiam ser conectados a um 14.4 kbit/s modem.Mais tarde, os novos modelos só tinham um slot para games em cartucho( na imagem ao lado podemos conferir os 3 modelos do Game.Com ou Tiger Game).


Galeria de Imagens:


Acima e ao centro (Cliquem na imagem para ampliar) algumas amostras dos cartuchos do Game.Com (Tiger Game).

Acima e ao centro (Cliquem na imagem para ampliar) um exemplo da resolução da tela do Game.Com (Tiger Game).

Lista de jogos:

* Batman and Robin
* Centipede
* Castlevania SOTN
* Duke Nukem 3D
* Fighters Megamix
* Frogger
* Henry
* Indy 500
* Jeopardy!
* Lights Out(Incluido com a Consola)
* The Lost World: Jurassic Park
* Monopoly
* Mortal Kombat Trilogy
* Quiz Wiz: Cyber Trivia
* Resident Evil 2
* Scrabble
* Sonic Jam
* Tiger Casino
* Wheel of Fortune
* Wheel of Fortune 2
* Williams Arcade Classics

Especificações Técnicas:

* Processador Central: Sharp sm8521 de 8-bit
* Ecrã: LCD monocromático touch screen
* Resolução: 192 x 160 pixels.
* Áudio: Som Mono
* Bateria: 4 pilhas tipo AA
* Acesso a Internet: Opcional (Kit de acesso vendido separado)
* Software incluido: Calculadora, Calendário, Agenda Telefônica, Solitário e o jogo Lights Out.

POCKETSTATION- (ファイルの概要)
SONY - JAPÃO -1998:

Acima e ao centro, podemos conferir o logomark (logotipo) do Pocketstation.

O Pocketstation (Ver imagem ao lado) foi um add on ( periférico) criado pela Sony para o Playstation com características de handheld game. Lançado exclusivamente no Japão no dia 23 de Dezembro de 1998, caracteriza-se por: uma tela LCD, som, um relógio em tempo real e uma capacidade de comunicação e a potencialidade infravermelha. Servia também como um cartão de memória padrão de Playstation. Os jogos para o Pocketstation são armazenados no mesmo disco que jogos de Playstation. Os jogos de Pocketstation podem realçar jogos de Playstation com características adicionadas. Por exemplo: usando Pocketstation um jogador podia aumentar o nível de um personagem ('level up' characters) em um dos seus jogos favoritos de Playstation enquanto estivesse sentado em um ônibus ou banco de praça. Um jogador também podia fazer um download de stand-alone PocketStation games. Isso permitia que o jogador pudesse trocar informações e jogos salvos de uma outra unidade do console Playstation e também permitia jogos multiplayer via o built-in infrared data link.Não podemos nos esquecer dos jogos que eram compatíveis com o Pocketstation.Dentre os mais famosos estavam: Street Fighter Alpha 3 e Final Fantasy VIII.

Especificações Técnicas: POCKETSTATION:

CPU: ARM7T (32 bit Processador RISC).
Memoria: SRAM 2K bytes, Flash RAM 128K bytes
Gráficos: 32 x 32 pontos monocromáticos em LCD.
Som: Alto falante miniaturizado (12 bit PCM) x 1 unit
Botões: 5 botões e 1 botão reset.
Comunicação Infravermelha bi direcional (suporta padrão IrDA baseado nos controles remotos convencionais) .
Indicador LED: 1 unidade.
Bateria: Lithium-Ion battery (CR 2032) x 1 unidade.
Outras funções: Calendário e número de identificação.
Dimensões: 64 x 42 x 13.5 mm (comprimento, espessura e largura).
Peso: Aproximadamente: 30g (incluindo a bateria).

VMU (Visual Unity Memory)
SEGA - DREAMCAST- JAPÃO -1998:

O VMU (Visual Unity Memory) é uma das maiores invenções dos video-games em seu tempo. O periférico foi uma evolução muito grande em relação aos Memory Cards convencionais inclusive comparado ao Pocketstation no qual muitos afirmam existirem similaridades funcionais.Ao contrário do Pocktstation que a unidade era inserida no slot do Memory Card, o VMU era inserido num Slot no control pad do Dreamcast, ficando perfeitamente visivel durante o jogo,em muitos jogos graças a uma interação entreo sistema do jogo com o VMU o jogador poderia conferir certas estatísticas dos mesmos, que eram mostrados na pequena tela LCD. Em NBA 2k2 por exemplo, são mostradas estatísticas do jogo. Em Resident Evil: Code Veronica é mostrado o seu life (dispensando a necessidade do jogador entrar no menu de opções para tal). Em Skies Of Arcadia um sistema parecido com a "Pedra da Agonia" no jogo "The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time" do Nintendo 64 funciona com o auxilio do VMU e de outro periférico que funciona como "rumble" ou "duasl shock" do control pad do Dreamcast. O que é mostrado ali varia de acordo com o jogo, mas muitos se utilizam bem dele.Em Sonic Adventure ( nas duas versões) o VMU funcionava como uma espécie de Tamagochi ( ou os bichos virtuais) esta opção de minigame dos jogos de Sonic, permitia aumentar as estatísticas e outros atributos dos "Chaos" fora dos Jogos Sonic Adventure, graças á bateria interna e o direcional e dois botões existentes na unidade, também era possivel conectar dois VMU diretamente (sem a necessidade de um DC) para troca de informações entre os aparelhos. Mas o VMU tinha dois defeitos bem incomodos: o primeiro é que as baterias não duram muito (nem chegam a durar um mês , mas isso isso não afetava os jogos gravados em sua memória). O segundo defeito é que apesar de você ter 200 blocos (que é um número bastante significativo), praticamente todos os jogos ocupam bem mais que um único bloco. Exemplos: Soul Calibur (9 blocos), Super Street Fighter II X (3 blocos), Crazy Taxi (20 blocos), Skies Of Arcadia (29 blocos), Shenmue (80 blocos). Na pratica a memória dele é de apenas 128K, por isso tão pouco espaço, o que acabava para muitos jogadores mais aficionados ter vários VMU mesmo com uma biblioteca de jogos relativamente pequena. Existiam versões alternativas de 4x200 blocos, mas muitas destas unidades de péssima qualidade duravam muito pouco.

Especificações Técnicas:
  • CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 "Potato")
  • Memória: 128 KiB (200 blocks de 512 bytes cada)
  • Display: 48 dot width × 32 dot height, LCD
  • Tamanho do Display: (largura x altura): 37 mm × 26 mm (1.46 in × 1.02 in)
  • Dimensões do Case (largura x altura x profundidade): 47 mm × 80 mm × 16 mm (1.85 in × 3.15 in × 0.63 in)
  • Consumo: 2 baterias × CR2032 com função de auto-desligamento.
  • Som: 1-canal PWM sound source
  • Peso: 45 g (1.6 oz)


NEO GEO POCKET (NGP)
SNK (SNK PLAYMORE) - JAPÃO / HONG KONG (CHINA) -1998:


O Neo Geo Pocket foi o primeiro handheld game lançado pela SNK (SNK Playmore) no ano de 1998, por´me com a baixa popularidade e fracasso nas vendas, ele durou apenas um ano no mercado sendo substituido em 1999 pelo então reformulado Neo Geo Pocket Color. Os dois únicos países a comercializar o Neo Geo Pocket foram o Japão e China (Hong Kong). Mesmo com uma vida relativamente curta neste mercado, títulos de sucesso como: Samurai Shodown e King of Fighters R-1 foram lançados para esta plataforma. Aqui estão os nomes de todos os jogos lançados para o Neo Geo Pocket: Melan Chan's Growth Diary, Puzzle Link, Pocket Tennis, Neo Cup 98, Neo Cup 98 plus, King of Fighters, Samurai Shodown, Master of Syougi, Neo Cherry Master, Baseball Stars.

Especificações Técnicas:
  • Núcleo de CPU de16 bit TOSHIBA TLCS-900H alta performance.
  • Banco de registro de configurações:32 bit/16 bit á 6.144 MHz.
  • Tela virtual de 256×256 - 16 paletas/ p/plano e 64 sprites/frame.
  • Chip Z80 8 bit cpu auxiliar para controle de chip de som.
  • SN76489 soundchip equivalent (3 square wave tone generators + 1 white noise generator + acesso direto a 2 conversores analógicos digitais.)
  • I/O serial SIO 1 canal de 19200 bit/s.
NEO GEO POCKET COLOR (NGPC)
SNK (SNK PLAYMORE): JAPÃO/EUA/CANADÁ -1999:

Acima e ao Centro os vários modelos do Neo Geo Pocket Color com amostras da definição e resolução gráfica do sistema.

O Neo-Geo Pocket Color (NGPC) foi lançado respectivamente em 16 de março de 1999 no seguintes países: Japão/EUA e Canadá. Ele foi o primeiro handheld de 16-bit colorido feito pela SNK, os mesmos que fizeram Neo Geo AES (Versão Doméstica do Neo Geo Arcade) MVS (Arcade) e Neo Geo CD. A versão americana do Neo Geo Pocket Color teve um lançamento exclusivo no website eToys em 1999. O eToys venderam também as embalagens especiais que vinham 6 títulos inclusos com o aparelho e mais 20 títulos já haviam sido prometidos até o final daquele ano, e o handheld foi vendido a US$69.95. Seis cores diferentes da unidade estavam disponíveis: Camouflage Blue, Carbon Black, Crystal White, Platinum Blue, Platinum Silver e Stone Blue. O NGPC era retrocompativel á biblioteca de jogos do modelo anterior (Neo Geo Pocket), mas mesmo com a reformulação do Handheld, ele conseguiu ir pouco além, não sendo um sucesso estrondoso de vendas, mesmo com seus títulos baseados em versões SD (Super Deformed) de alguns clássicos da empresa.

Especificações Técnicas:

CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz para som.
RAM: 12 k para 900H, 4k para Z80
ROM: 64 kbit boot ROM
Interfaces: SIO 1 canal 19200 bit/s, 5-pin porta serial.
Resolução: 160x152
Cores: 16 paletas por plano, 48 paletas. 146 cores na tela, for a as 4096.** NEO GEO POCKET color mode, 20 cores, fora as 4096.
Sprites: 64 sprites por linha, 4 cores por sprite*.
Scrolling: 2 planos por scrolling, 8x8 character tiles, 4 cores cada*.
Som: PSG 6 tons simultaneos output. Som Esteréo.
Cartuchos: Maximo 4 MB (32 Mbit) com 4-16 Mbit flash memory.
Baterias: 40 horas com 2 pilhas AA. Lithium CR2032 battery backs para memória e relógio internos.

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

História dos Handheld Games - Parte II :

HANDHELD GAME CALCULATOR (JOGOS HANDHELD NA CALCULADORA):- 1990.


Em 1990, Calculadoras Gráficas tornaram-se poderosas e baratas o bastante e muito comuns entre as classes avançadas de matemática, nas escolas do ensino médio (colegial) nos EUA, mesmo que elas custasssem 100 ou 50 dólares, valia a pena o investimento neste dispositivo avançado. Handheld game consoles sempre foram populares entre estes estudantes, mas o mais inusitado, e que eles começaram a usar a calculadora como Handheld para gerar gráficos e jogos. Calculadoras como: HP-48 e TI-82 podiam ser programadas em uma linguagem, conhecida entre os programadores como: RPL programming language ou TI-BASIC diretamente na calculadora; programas podiam ser escritos também: Assembly Language ou (muito raramente) no drive C de um computador e transferidos para as calculadoras. As calculadoras depois disso e novos modelos com mais capacidade de memória foram lançadas.

Acima e ao Centro podemos conferir uma imagem de um jogo (Space Dementia V0.8 criado á partir de uma calculadora TI-89 da Texas Instruments.

Em meados de 1990, calculadoras executavam hobbyists de games como Lemmings e Doom. (Lemmings para HP-48 foi lançado em 1993 ; Doom para HP-48 foi criado em 1995 ) alguns jogos como: Dopes Wars causavam muita controvérsia, quando jogados nas escolas, além das constantes brigas dos pais dos alunos, pois a temática do jogo envolvia venda de drogas. O olhar e a sensação de criação dos jogos propriamente ditos, em uma calculadora comum de classe como a HP-48, que devido à falta dos circuitos áudio e vídeo e elementos dedicados que fornecem a aceleração e as ferramentas necessárias aos jogos talvez é o que torne o desafio da criação de jogos para este aparelho muito interessante, muitos chegam a comparar os gráficos dos jogos a primeira versão do Game Boy ou do Gameking mais recente (baixa definição gráfica, monocromáticos ou com grayscale), ou ainda aos primeiros jogos , lançados para os telefones celulares.

SEGA GAME GEAR (GG)- (PROJETO: MERCURY):
SEGA - JAPÃO/EUA -1989 /1990.

Game Gear Modelo Americano/ Brasileiro (Tec Toy) Boa definição de imagens masconsumia muita energia das baterias.

O Sega Game Gear foi um handheld game console e também a resposta da Sega ao Nintendo Game Boy. Ele é também o terceiro console handheld colorido que foi inventado, após o Atari Lynx e o Turbo Express. O trabalho para o desenvolvimento do console começaram em 1989 sob o codinome de "Project Mercury", e o console foi lançado no Japão em 6 de Outubro de 1990. Ele também foi lançado na América do Norte e Europa no ano de1991 e na Austrália em 1992. Porém o suporte e a produção do Game Gear foi caindo e ele deixou de ser fabricado no inicio de 1997. Curiosidade rápida: a CPU do Game Gear possui um processador Zilog Z80, o mesmo usado em um PC console chamado Zilog e dois destes processadores foram usados no Arcade Rygar. Por estes parâmetros já podíamos vislumbrar que a Sega queria mostrar um trabalho de qualidade e oferecer um Handheld Game Console com tecnologia de ponta( para a época).

Modelo Japonês do Game Gear Branco com: Case e TV Tuner

Devemos também apontar uma das outras qualidades deste Handheld Game Console, que foi a introdução de vários periféricos interessantes tais como o TV Tunner (Sintonizador de canais para TV- já lançado pelo Turbo Express), as lentes de aumento, embora a tela do Game Gear já tivesse um tamanho considerável, e mais, já havia luz própia (Característica ausente nos consoles Handheld da Nintendo, mesmo na era Game Boy Advance, em que a Nintendo teve que corrigir o problema as Pressas e lançar o Advance Sp) além do adaptador para jogos de Master System (O Master Gear) saindo na frente da própia Nintendo com o Super Game Boy, mas com esse adaptador, a biblioteca de jogos disponíveis para o console aumentou consideravelmente, porém não podemos nos esquecer das versões exclusivas para o próprio console (parte deles para o mercado japonês).

Acima e ao centro, dois exemplos de periféricos para o Game Gear TV Tuner(Sintonizador de canais de TV) e o Master Gear (Adaptador de Jogos do console Master System para o Game Gear).

Outros periféricos para o sistema.

GAME GEAR: Especificações Técnicas:
Amostra do Processador Central: Zilog Z80 (8bits) usado no Game Gear.

Especificações Técnicas:
Processador Central: Zilog Z80 (8 bits) Velocidade do Processador: 3.58 MHz (mesmo com um NTSC dot Clock) Resolução: 160 x 144 cores dos Pixels
Disponibilidade: 4,096 em cores na tela.
Tela: 32 e 64, sprites máximos/ Tamanho dos Sprites: 8x8 ou 8x16.
Tamanho da tela: 3.2 polegadas (81 mm) Áudio: 4 canais geradores de tons.
RAM: 24 KB.
Batteries: 6 AA (Pilhas comuns).
Alimentação externa: MK-2103 10v DC 0.85A, Centro Positivo.

Talvez o único aspecto em que a Sega pecou com o aparelho, era o fato do consumo muito rápido das baterias (Pilhas), e mesmo com o lançamento de adaptador para isqueiro do automóvel ou mesmo o adaptador AC/DC, alguns anos mais tarde é que foram se preocupar em lançar uma bateria para jogo contínuo (neste aspecto a Nintendo saiu na frente).

FAMÍLIA NINTENDO GAME BOY ATÉ O NINTENDO DS
NINTENDO - JAPÃO/EUA/EU/CHINA-
1989-2005:

Família Game Boy até o Nintendo DS numa espécie de "Linha do Tempo".

GAME BOY CLASSIC(ゲームボーイ) (GB) :
Nintendo -Japão /EUA -1989/90.


Este Handheld game foi criado pela mesma equipe de designers de Gunpei Yokoi que tinham sido responsáveis pela criação do Game & Watch System, assim como os jogos: Metroid e Kid Icarus para o Nintendo Entertainment System (NES). O Game Boy não veio ao mercado de videogames e Handheld games, como um grande sucesso, ao contrário do que muitos pensam ou dizem, as críticas foram pesadas, diziam que a tela monocromática era demasiadamente pequena e que o processador de imagens era inadequado. A equipe do projeto tinha sentido que o custo e a economia iniciais baixas da bateria eram seus interesses mais importantes, e quando comparados ao Microvision, o Game Boy foi considerado apenas uma pequeno avanço e pouca coisa superior á ele. Yokoi reconheceu que precisava de um Killer App para seu Game Boy (Killer App = significa um jogo que definisse o console o fizesse dele um grande sucesso), e persuadisse as pessoas a comprá-lo. Em junho de 1988, Minoru Arakawa (荒川實, que foi o presidente da Nintendo of America (NOA) de 1980 até 2002.) Viu uma demonstração do jogo Tetris num Trade Show e achou que seria então o Killer app que a Nintendo precisava para o seu Game Boy.


Gunpei Yokoi (横井 軍平 10 de setembro de 1941 — 4 de outubro de 1997) foi uma das mais importantes figuras na história da companhia de video game Nintendo. Nascido em Kyoto, Japão, ele foi um produtor de tecnologias.Na imagem á clássica citação: "Criador e sua Criação".

Minoru Arakawa (荒川實, que foi o presidente da Nintendo of America (NOA) de 1980 até 2002.) acreditou que Tetris poderia ( e foi) o sucesso que o Nintendo Game Boy precisava.

A Nintendo comprou os direitos deste jogo do Russo Alexey Pazhitnov (Lê-se Pajinitov-
Алексей Леонидович Пажитнов) junto com um engenheiro americano de computadores na Rússia, criaram a versão para Game Boy baseado no jogo mais popular do planeta: Tetris. Enquanto trabalhava no Computing Centre of the Soviet Academy of Sciences(Academia Soviética e Centro de Computação e Ciências),durante o governo Soviético.

Alexey Pazhitnov (Lê-se Pajinitov-Алексей Леонидович Пажитнов) Criador de Tetris e responsavel direto pela popularidade do Game Boy graças á seu jogo.

Tetris vinha incluso junto com os aparelhos de Game Boy.Foi um sucesso imediato.No final daquele ano mais de um milhão unidades foram vendidas, e 25 milhões foram vendidas por 1992. O Game Boy Classic (assim como o Game Boy Pocket, Color e Advance) foram (e talvez ainda são) os Handhelds games mais bem sucedidos de toda história do sistema, vendendo mais de 190 milhões unidades. Alguns ainda dizem que a linha do Game Boy tenha alcançado números de mais de 220 milhões de unidades vendidas.

Modelos de Game Boy Classic: Pocket ( amarelo) e Light (com luz embutida).

Game Boy Battery Pack: carregada na tomada, permitia 10 horas de jogo continuo com o Game Boy Classic.Mais uma opção de energia para o portátil da Nintendo.Isso sem contar o AC/DC ADPTER POWER SUPPLY (Fonte) lançado também para o Game Boy Classic, mas ficou mais popular á partir da versão
Color.


SOBREVIVENTE DE GUERRA OU UMA OBRA DE ALGUM ARTISTA PLÁSTICO?

Uma curiosidade bem interessante foi debatida em um de nossos tópicos na GERAÇÃO GAME® & Equipe de amigos ®, não fez parte do tópico original nem do trabalho sobre Handheld Games, mas fiz questão de incorporar este assunto trazida por nosso membro de equipe e amigo Eduardo Daniel (Ver foto ao lado) . Ele nos trouxe do site: Slash Gear:
http://www.slashgear.com/damaged-game-boy-or-cosmetic-masterpeice-033300/
uma foto de um Game Boy, que segundo fontes, teria sobrevivido a um bombardeio durante a Guerra do Golfo entre os anos de 1991/92 e ainda estar em perfeitas condições de funcionamento. Embora a imagem gere controvérsia e exista a suspeita de ser uma montagem e um trabalho de algum artista plástico acima do Game Boy Classic, é uma curiosidade e um dos fatos que pairam acima do Game Boy Classic.

Sobrevivente de guerra ou um montagem muito bem feita? vocês decidem...

Game Boy:Especificações Técnicas:

Desde que as versões seguintes ao Classic (Pocket e Light (com luz embutida)) usam as mesmas especificações técnicas, diferenciadas somente pelo tamanho e peso.As especificações técnicas só mudaram á partir da versão Color e Advance.

CPU:
8-bit customizado de um Sharp Z80 a 4.194304 MHz (tem um jogo de instrução ligeiramente diferente do que um Z80 padrão, e a geração de som integrada).
RAM: 8 kByte internos S-RAM
Video RAM: 8 kByte internos.
ROM: 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit e 4 Mbit e 8 Mbit cartridges (nos cartuchos do Game Boy).
Som: 4 canais de som estéreo. A unidade possuía somente um alto-falante, mas os headphones (fones-de-ouvido) adaptavam um som estéreo.
Display (Tela): LCD Refletiva de 160 × 144 pixels.
Tamanho da Tela: 66 mm (2.6 in) na diagonal.
Color Palette (Paleta de cores): 4 tons de cinza (verde para o preto)
Comunicação: Até 16 Game Boys podiam ser linkados juntos.
Power (Alimentação e força): 6 V, 0.7 W (4 pilhas AA podiam gerar em média até 35 horas de jogo)
Dimensões: 90mm(W) × 148mm(H) × 32mm(D)/3.5 × 5.8 × 1.3 (polegadas)


VIRTUAL BOY (バーチャルボーイ) (VB) :
NINTENDO - JAPÃO/EUA -1995:

O Virtual Boy foi o primeiro Handheld Game á gerar gráficos em 3D verdadeiros, além de inaugurar o primeiro console portátil 32 bits.Os outros consoles de videogame, tentaram perspectivas similares no passado, mas com planos de fundo em 2D, O Virtual boy porém criou a ilusão mais exata de profundidade, com um efeito conhecido como parallax. O usuário coloca sua face dentro de um par dos óculos de proteção de borracha na parte dianteira do console, e então um projetor no estilo eyeglass (lente) permite a visão (neste caso em preto e em vermelho) da imagem monocromática. Foi lançado em 21 de julho de 1995 no Japão e em 14 agosto de 1995 nos EUA com um preço inicial em torno de $180. Ao contrário de outros lançamentos da Empresa Nintendo, a recepção ao aparelho foi morna, e não efusiva como nos outros lançamentos Nintendo (Consoles e Jogos), estes fator associado à queda de preços nas semanas seguintes após o lançamento e as péssimas críticas da mídia e das revistas especializadas, foram também fatores determinantes, para que no ano seguinte, a empresa encerrasse a produção do aparelho.

Mario Tennis no Virtual Boy.

O Principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar em uma época em que ainda não era possível. Para se conseguir que o console fosse barato, o Virtual Boy foi feito para apresentar apenas 2 cores (vermelho e preto), já que um visor colorido poderia custa mais de 3 vezes mais e mesmo assim seu efeito 3D não seria tão poderoso (como prometido). Eis também outras razões:

-Seu prematuro lançamento, mesmo quando o projeto não estava completamente concluído e aperfeiçoado, foi uma maneira que a Nintendo encontrou de desviar as atenções do atraso do lançamento do N64, Além do mais, quem iria gastar dinheiro num console de apenas duas cores, quando a mídia anunciava gráficos coloridos e um novo console de 64BITS?
-Foi introduzido no mercado como um sistema portátil, mas não era tão portátil como os gamers pensaram que deveria ser. Devido a seus tamanho e peso, o Virtual Boy era quase impossível de ser usando em movimento, e agindo de tal forma poderia causar os danos à unidade. A caixa e o manual do console advertiam que a exposição poderia causar problemas na retina e nas vistas em geral, especialmente para quem tivesse 7 anos de idade. Apesar da adição deste aviso primeiramente para razões de responsabilidade, Legislação e conselho médico, os avisos assustaram pais e compradores potenciais.
-Os próprios colaboradores e empresas fabricantes de jogos, não queriam arriscar em gastar tempo e dinheiro, desenvolvendo jogos para este console, a baixa receptividade dos jogadores e as críticas constantes e semanais, afastaram as empresas deste audacioso projeto. No total: somente 22 títulos estavam disponíveis entre os mercados norte-americanos e japoneses.
Adicionalmente, havia poucos planos para todos os títulos clássicos e de sucesso da empresa (tais como Metroid, Zelda, ou Starfox) ou os títulos populares do terceiro partido (tais como Final Fantasy ou outros jogos de Squaresoft) a serem lançados. Outros problemas dos jogos foram relacionados ao formato do próprio console, que ao contrário do Game Boy clássico, que era direcionados a múltiplos gêneros (rpg, ação, corrida, esportes e etc), o Virtual Boy dava a impressão de ser um console limitado neste aspecto.
-A falta de conectividade com os outros consoles da Nintendo, enquanto o Game boy ganhava um adaptador para Snes (SUPER GAME BOY) e já possuía um Cabo Link, dando a opção multiplayer e troca de informações, as tentativas neste aspecto para o Virtual Boy resultaram em falhas constantes, além do mais a própria idéia de ter que apoiar o console sobre a mesa era por demais desconfortável e incomodo para a maioria dos jogadores.

Virtual Boy:Especificações Técnicas:
Especificações técnicas gerais:

Hardware specifications (especificações do Hardware)
Processador: NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC Processador @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB of DRAM e 512 KB de PSRAM (Pseudo-SRAM)
1 KB Cache
Display
(x 2) RTI SLA (P4)
384 x 224 Resolução
50.2 Hz Horizontal Scan Rate
Power 6 AA Batteries (9 VDC)
ou adaptador Ac(10 VDC)
Som 16-bit Stereo
Controle: 6 butões e 2 pads
usa o NES controller protocol
Serial Port 8 pin cable
Hardware Part:
Numbers VUE-001 Virtual Boy Unit
VUE-003 Shaft
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
VUE-014 Red & Black Stereo Headphones
Peso: 750 gramas
Dimensões: 8.5"H x 10"W x 4.3"D
Cartridge specifications(especificações do Cartucho)
128 megabit addressable ROM space (4-16 megabit ROM used in released games)
128 megabit addressable RAM space (0-8 kilobyte Battery Backed RAM in released games)
128 megabit addressable expansion space (unused in any released games)
Expansion interrupt available to the cartridge
Left and right audio signals pass through cartridge
60-pin connector

GAME BOY COLOR(ゲームボーイカラー)(GBC):
NINTENDO - JAPÃO/EUA (1998) / EUROPA (199):

O Game Boy Color (abreviado como: GBC) foi o sucessor das versões: Classic, Pocket e Light lançadas anteriormente entre 1989 até 1997.Foi lançado respectivamente nestas datas e países: (21 de Outubro de 1998 (JAP)/Novembro de 1998 (EUA) e 1999 na Europa). Como o própio nome diz, seu único diferencial em relação as outras versões é o fato de contar com uma tela colorida (e paleta de cores) e por ser um pouco mais estreito e maior que a versão Game Boy Pocket, Mas ser menor do que o Game Boy Classic. O processador, que é um Zilog Z80, tem uma velocidade de pulso de disparo duas vezes mais rápida que a do Game Boy original. O Game Boy Color tem também três vezes mais memória quanto o original.Caracterizou também uma porta (entrada) de comunicações para um sensor infravermelho para ligar wireless( sem fio). Entretanto, a característica foi suportada somente em alguns jogos, e o sensor infravermelho foi deixado de lado para ser desenvolvido e aprimorado na versão Game Boy Advance que alguns anos depois foi lançada. O console era capaz de mostrar até 56 cores diferentes simultaneamente na tela de uma paleta de cores de 32.768, e podia adicionar ainda quatro tons adicionais das mesmas, isso tudo também utilizando as cores adicionais do Game Boy original.

Color palette (Paleta de Cores):

Quando estiver jogando um jogo Original do Primeiro Game Boy em uma versão Color ou Advance, O usuário poderá escolher qual cor da paleta ele quer usar. Isto é possível mediante a certa combinação de botões enquanto o Logo Game Boy estiver sendo mostrado na tela.Também é possível preservar o efeito monocromático da versão original do Game Boy.
Veja abaixo as combinações e os efeitos:

• Cima: Marrom
• Cima + A: Vermelho
• Cima + B: Marrom Escuro
• baixo: Pastel Mix (tons pastéis)
• Baixo + A: Laranja
• Baixo + B: Amarelo
• Esquerda: Azul
• Esquerda + A: Azul-escuro
• Esquerda + B: Monochrome (Cores Originais Monocromáticas)
• Direita: Verde
• Direita + A: Verde Escuro(• Direita + B: Cores Monocromáticas invertidas.

DA PEQUENA PARA A GRANDE TELA:

Pouco antes e durante a era do Game Boy Color a Nintendo criou um periférico chamado: Super Game Boy, a unidade tinha todo o sistema do Game Boy Classic convencional, mas usava o hardware e sistema do: Super Famicom/ Super Nintendo (SFC/SNES) para jogar os cartuchos do Game Boy Classic. Em alguns cartuchos, especialmente projetados para o SGB, era possivel ter cores extras, além da Paleta de cores do Game Boy, além de um Frame Screen Personalizado do jogo (Wario Land II foi um exemplo) . No Japão uma segunda versão deste periférico foi lançada permitindo o mesmo com a versão Color. Quem não gostava de jogar Game Boy na pequena tela, podia jogar no Televisor convencional, usando os control pads do SNes.

SUPER GAME BOY e o cartucho Donkey Kong ( o primeiro a ser usado e refeito para o sistema do Super Game Boy) . O Design lembrava um cartucho de Snes ( na realidade também lembrava o adaptador do Satellaview, que usava um sistema semelhante) mas havia o Slot do cartucho de Game Boy Classic (primeira versão).

SUPER GAME BOY 2 lançado no Japão ( dizem que existe uma versão americana, mas eu nunca a vi). O mesmo sistema de um Game Boy Color ( incluindo a retrocompatibilidade com a versão Classic) e também com a mesma capacidade do primeiro Super Game Boy para o Snes.

Alguns críticos e jogadores puristas do gênero, criticam estes periféricos ( e cabos) por tirarem a característica handheld (portátil) dos aparelhos. Lembrando que handheld games como: Game Gear, Lynx,Nomad entre outros também tiveram este opicional ( de maneira oficial e não oficial).
Olhando e analisando a situação por outro lado, eu diria que isso é que torna estes aparelhos tão versateis e nos mostram que o gênero e jogabilidade handheld não estava á parte dos videogames, mas sim lado á lado com eles.

GAME BOY ADVANCE (GBA): Projeto: Atlantis:
NINTENDO - JAP/EUA/EU (2001) CHINA (2004):



O Game Boy Advance (abreviado como GBA) é um Handheld Video Game Console desenvolvido, manufaturado e introduzido no mercado pela Nintendo. E foi o sucessor do popular Game Boy Color. Ele foi lançado em: 21 de março de 2001 (JAP) 11 de Junho de 2001 (EUA)22 de Junho de 2001 (Europa) e 8 de junho de 2004 na China.(excluindo Hong Kong). E seu codinome durante seu desenvolvimento era Project Atlantis.

Game Boy Advance SP: Nintendo -2003

Em meados de 2003, Nintendo fez um up-grade no Game Boy Advance original dando a ele uma luz frontal que pode ser ligada e desligada, e è uma bateria recarregável de lithium ion (semelhante ao carregamento de celulares), assim com uma metade dobrável na metade do tamanho do Game Boy Advance original. Ele foi redesenhado por causa de algumas reclamações acerca do primeiro modelo.Mas por incrível que pareça este novo handheld, também foi criticado, por causa de seu desgin, considerado incômodo para a jogabilidade. Em torno do mesmo ano em que foi lançado o Game Boy Micro, A Nintendo lançava uma nova versão retro-iluminada (backlit version) do SP na América do Norte (conhecida como: GBA SP+).
O interruptor que controla a intensidade de luz pode ser ajustado entre duas intensidades distintas: “normal” (cuja intensidade já é mais brilhante do que a tela original de Nintendo DS), e “brilhante”, um nível intenso do brilho similar ao jogo numa televisão LCD.

CONECTIVIDADE COM O GAME CUBE:

O Game Boy Advance também teve sua conectividade com o Game Cube ( assim como GB/GBC tiveram com o Snes). Podemos conferir nas imagens, que o GBA, via um cabo link podia ser conectado á entrada dos Control Pads do console. Em jogos como: The Legend of Zelda- The Wind Waker, o Tingle Tuner foi uma prova disso. Com o control pad e o GBA linkado ao Game Cube, o handhled funcionava como uma especie de navegador e mapeador das fases e dugeons do jogo. Outros jogos como Pokemon e Metroid, tinham uma conexão com o GBA informações e extras podiam ser abertos em jogos do GBA graças aos jogos do cube e vice e versa.

Game Boy Advance "Linkado" ao console Game Cube.

Tingle Tuner - exemplo funcional de como era a conectividade entre GBA e GC.

Game Boy Player - Com este periférico era possivel jogar cartuchos do Game Boy Advance em um console Game Cube.

GBA E- READER:

O GBA E- READER foi mais um dos periféricos lançados para o GBA e que também tem conectividade com o GC. Os cartões contém informações e power ups de alguns jogos como Super Mario Advance 4 (baseado em Super Mario Bors 3) e Pokemon Card. As cartas ou cartões do E- reader eram vendidos separadamente, de modo que não bastava ter o periférico era preciso mante-lo. Como pró ele agrega valor aos jogos de GBA e um ou outro do Game Cube (Pokemon e Animal Crossing) expandindo as possiblidades. Como contra posso dizer que ele fica um tanto estranho quando ligado ao modelo GBA-SP ( ficou um tanto grande e desproporcional) e também possui uma memória muito limitada ( esqueça de usa-lo como memory card).

GBA - E-READER.

Nintendo DS - Projeto Nitro:
NINTENDO -JAP/EUA/EU/CHINA -2004

O Nintendo DS (abreviado como NDS ou DS, assim como iQue DS na China) é um handheld game desenvolvido e produzido pela Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design horizontal abre e fecha, similar ao Game Boy Advance SP, e a presença de duas telas, a inferior age como uma tela sensível ao toque. O sistema também possui um microfone embutido, e tem suporte a conexão sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interação entre os jogadores dentro de uma pequena área (9-30 metros, dependendo das condições), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite batalhas multiplayer pela Internet com jogadores de todo o mundo, e com um flashcard é possivel rodar mp3, videos e progamas como msn, ds organize, ebook e word além de jogos. As letras "DS" no nome foram criadas para significar tanto a expressão Dual Screen (duas telas) e Developers' System (sistema dos desenvolvedores), que se refere as características inovadoras do gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro (projeto Nitro) durante seu desenvolvimento, assim como o Wii recebeu o codename de Revolution. Embora exista uma inovação neste sitema handheld da Nintendo, o design dele é inspirado no mesmo sistema usado no Game Watch. No dia 2 de Março de 2006, a Nintendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão reestruturada do Nintendo DS, no Japão. Logo depois, no mês de junho foi lançado também na América do Norte e na Europa.

GAME BOY ADVANCE MICRO:Projeto OXY:
NINTENDO -2005
:


Game Boy Micro é um handheld game console desenvolvido e manufaturado pela Nintendo, Lançado em 2005 respectivamente nestas datas e paises: 13 de Setembro no Japão, 19 de Setembro nos EUA, 1 de Outubro na China,4 de Novembro na Europa e 3 de Novembro na Austrália. O sistema é o terceiro maior redesign do Game Boy Advance, caracterizado com ênfase pela característica mais portátil do console e design luxuoso, porém não é compatível com o Game Boy Color e somente com os Jogos do Game Boy Advance.
De acordo com a executiva da Nintendo Of América, Perrin Kaplan (ver imagem á esquerda) ,Seu codinome durante o desenvolvimento do projeto foi Oxy. Isso explica por que a unidade tem também um nome de modelo “OXY-001” na parte traseira da unidade.
Ele também foi semelhante a versão Game Boy Micro,que era somente compativel com jogos do Game Boy Classic.