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Vigilante - Arcade Review - Por: Old Game Master:

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quarta-feira, 29 de outubro de 2008

História dos Handheld Games - Parte II :

HANDHELD GAME CALCULATOR (JOGOS HANDHELD NA CALCULADORA):- 1990.


Em 1990, Calculadoras Gráficas tornaram-se poderosas e baratas o bastante e muito comuns entre as classes avançadas de matemática, nas escolas do ensino médio (colegial) nos EUA, mesmo que elas custasssem 100 ou 50 dólares, valia a pena o investimento neste dispositivo avançado. Handheld game consoles sempre foram populares entre estes estudantes, mas o mais inusitado, e que eles começaram a usar a calculadora como Handheld para gerar gráficos e jogos. Calculadoras como: HP-48 e TI-82 podiam ser programadas em uma linguagem, conhecida entre os programadores como: RPL programming language ou TI-BASIC diretamente na calculadora; programas podiam ser escritos também: Assembly Language ou (muito raramente) no drive C de um computador e transferidos para as calculadoras. As calculadoras depois disso e novos modelos com mais capacidade de memória foram lançadas.

Acima e ao Centro podemos conferir uma imagem de um jogo (Space Dementia V0.8 criado á partir de uma calculadora TI-89 da Texas Instruments.

Em meados de 1990, calculadoras executavam hobbyists de games como Lemmings e Doom. (Lemmings para HP-48 foi lançado em 1993 ; Doom para HP-48 foi criado em 1995 ) alguns jogos como: Dopes Wars causavam muita controvérsia, quando jogados nas escolas, além das constantes brigas dos pais dos alunos, pois a temática do jogo envolvia venda de drogas. O olhar e a sensação de criação dos jogos propriamente ditos, em uma calculadora comum de classe como a HP-48, que devido à falta dos circuitos áudio e vídeo e elementos dedicados que fornecem a aceleração e as ferramentas necessárias aos jogos talvez é o que torne o desafio da criação de jogos para este aparelho muito interessante, muitos chegam a comparar os gráficos dos jogos a primeira versão do Game Boy ou do Gameking mais recente (baixa definição gráfica, monocromáticos ou com grayscale), ou ainda aos primeiros jogos , lançados para os telefones celulares.

SEGA GAME GEAR (GG)- (PROJETO: MERCURY):
SEGA - JAPÃO/EUA -1989 /1990.

Game Gear Modelo Americano/ Brasileiro (Tec Toy) Boa definição de imagens masconsumia muita energia das baterias.

O Sega Game Gear foi um handheld game console e também a resposta da Sega ao Nintendo Game Boy. Ele é também o terceiro console handheld colorido que foi inventado, após o Atari Lynx e o Turbo Express. O trabalho para o desenvolvimento do console começaram em 1989 sob o codinome de "Project Mercury", e o console foi lançado no Japão em 6 de Outubro de 1990. Ele também foi lançado na América do Norte e Europa no ano de1991 e na Austrália em 1992. Porém o suporte e a produção do Game Gear foi caindo e ele deixou de ser fabricado no inicio de 1997. Curiosidade rápida: a CPU do Game Gear possui um processador Zilog Z80, o mesmo usado em um PC console chamado Zilog e dois destes processadores foram usados no Arcade Rygar. Por estes parâmetros já podíamos vislumbrar que a Sega queria mostrar um trabalho de qualidade e oferecer um Handheld Game Console com tecnologia de ponta( para a época).

Modelo Japonês do Game Gear Branco com: Case e TV Tuner

Devemos também apontar uma das outras qualidades deste Handheld Game Console, que foi a introdução de vários periféricos interessantes tais como o TV Tunner (Sintonizador de canais para TV- já lançado pelo Turbo Express), as lentes de aumento, embora a tela do Game Gear já tivesse um tamanho considerável, e mais, já havia luz própia (Característica ausente nos consoles Handheld da Nintendo, mesmo na era Game Boy Advance, em que a Nintendo teve que corrigir o problema as Pressas e lançar o Advance Sp) além do adaptador para jogos de Master System (O Master Gear) saindo na frente da própia Nintendo com o Super Game Boy, mas com esse adaptador, a biblioteca de jogos disponíveis para o console aumentou consideravelmente, porém não podemos nos esquecer das versões exclusivas para o próprio console (parte deles para o mercado japonês).

Acima e ao centro, dois exemplos de periféricos para o Game Gear TV Tuner(Sintonizador de canais de TV) e o Master Gear (Adaptador de Jogos do console Master System para o Game Gear).

Outros periféricos para o sistema.

GAME GEAR: Especificações Técnicas:
Amostra do Processador Central: Zilog Z80 (8bits) usado no Game Gear.

Especificações Técnicas:
Processador Central: Zilog Z80 (8 bits) Velocidade do Processador: 3.58 MHz (mesmo com um NTSC dot Clock) Resolução: 160 x 144 cores dos Pixels
Disponibilidade: 4,096 em cores na tela.
Tela: 32 e 64, sprites máximos/ Tamanho dos Sprites: 8x8 ou 8x16.
Tamanho da tela: 3.2 polegadas (81 mm) Áudio: 4 canais geradores de tons.
RAM: 24 KB.
Batteries: 6 AA (Pilhas comuns).
Alimentação externa: MK-2103 10v DC 0.85A, Centro Positivo.

Talvez o único aspecto em que a Sega pecou com o aparelho, era o fato do consumo muito rápido das baterias (Pilhas), e mesmo com o lançamento de adaptador para isqueiro do automóvel ou mesmo o adaptador AC/DC, alguns anos mais tarde é que foram se preocupar em lançar uma bateria para jogo contínuo (neste aspecto a Nintendo saiu na frente).

FAMÍLIA NINTENDO GAME BOY ATÉ O NINTENDO DS
NINTENDO - JAPÃO/EUA/EU/CHINA-
1989-2005:

Família Game Boy até o Nintendo DS numa espécie de "Linha do Tempo".

GAME BOY CLASSIC(ゲームボーイ) (GB) :
Nintendo -Japão /EUA -1989/90.


Este Handheld game foi criado pela mesma equipe de designers de Gunpei Yokoi que tinham sido responsáveis pela criação do Game & Watch System, assim como os jogos: Metroid e Kid Icarus para o Nintendo Entertainment System (NES). O Game Boy não veio ao mercado de videogames e Handheld games, como um grande sucesso, ao contrário do que muitos pensam ou dizem, as críticas foram pesadas, diziam que a tela monocromática era demasiadamente pequena e que o processador de imagens era inadequado. A equipe do projeto tinha sentido que o custo e a economia iniciais baixas da bateria eram seus interesses mais importantes, e quando comparados ao Microvision, o Game Boy foi considerado apenas uma pequeno avanço e pouca coisa superior á ele. Yokoi reconheceu que precisava de um Killer App para seu Game Boy (Killer App = significa um jogo que definisse o console o fizesse dele um grande sucesso), e persuadisse as pessoas a comprá-lo. Em junho de 1988, Minoru Arakawa (荒川實, que foi o presidente da Nintendo of America (NOA) de 1980 até 2002.) Viu uma demonstração do jogo Tetris num Trade Show e achou que seria então o Killer app que a Nintendo precisava para o seu Game Boy.


Gunpei Yokoi (横井 軍平 10 de setembro de 1941 — 4 de outubro de 1997) foi uma das mais importantes figuras na história da companhia de video game Nintendo. Nascido em Kyoto, Japão, ele foi um produtor de tecnologias.Na imagem á clássica citação: "Criador e sua Criação".

Minoru Arakawa (荒川實, que foi o presidente da Nintendo of America (NOA) de 1980 até 2002.) acreditou que Tetris poderia ( e foi) o sucesso que o Nintendo Game Boy precisava.

A Nintendo comprou os direitos deste jogo do Russo Alexey Pazhitnov (Lê-se Pajinitov-
Алексей Леонидович Пажитнов) junto com um engenheiro americano de computadores na Rússia, criaram a versão para Game Boy baseado no jogo mais popular do planeta: Tetris. Enquanto trabalhava no Computing Centre of the Soviet Academy of Sciences(Academia Soviética e Centro de Computação e Ciências),durante o governo Soviético.

Alexey Pazhitnov (Lê-se Pajinitov-Алексей Леонидович Пажитнов) Criador de Tetris e responsavel direto pela popularidade do Game Boy graças á seu jogo.

Tetris vinha incluso junto com os aparelhos de Game Boy.Foi um sucesso imediato.No final daquele ano mais de um milhão unidades foram vendidas, e 25 milhões foram vendidas por 1992. O Game Boy Classic (assim como o Game Boy Pocket, Color e Advance) foram (e talvez ainda são) os Handhelds games mais bem sucedidos de toda história do sistema, vendendo mais de 190 milhões unidades. Alguns ainda dizem que a linha do Game Boy tenha alcançado números de mais de 220 milhões de unidades vendidas.

Modelos de Game Boy Classic: Pocket ( amarelo) e Light (com luz embutida).

Game Boy Battery Pack: carregada na tomada, permitia 10 horas de jogo continuo com o Game Boy Classic.Mais uma opção de energia para o portátil da Nintendo.Isso sem contar o AC/DC ADPTER POWER SUPPLY (Fonte) lançado também para o Game Boy Classic, mas ficou mais popular á partir da versão
Color.


SOBREVIVENTE DE GUERRA OU UMA OBRA DE ALGUM ARTISTA PLÁSTICO?

Uma curiosidade bem interessante foi debatida em um de nossos tópicos na GERAÇÃO GAME® & Equipe de amigos ®, não fez parte do tópico original nem do trabalho sobre Handheld Games, mas fiz questão de incorporar este assunto trazida por nosso membro de equipe e amigo Eduardo Daniel (Ver foto ao lado) . Ele nos trouxe do site: Slash Gear:
http://www.slashgear.com/damaged-game-boy-or-cosmetic-masterpeice-033300/
uma foto de um Game Boy, que segundo fontes, teria sobrevivido a um bombardeio durante a Guerra do Golfo entre os anos de 1991/92 e ainda estar em perfeitas condições de funcionamento. Embora a imagem gere controvérsia e exista a suspeita de ser uma montagem e um trabalho de algum artista plástico acima do Game Boy Classic, é uma curiosidade e um dos fatos que pairam acima do Game Boy Classic.

Sobrevivente de guerra ou um montagem muito bem feita? vocês decidem...

Game Boy:Especificações Técnicas:

Desde que as versões seguintes ao Classic (Pocket e Light (com luz embutida)) usam as mesmas especificações técnicas, diferenciadas somente pelo tamanho e peso.As especificações técnicas só mudaram á partir da versão Color e Advance.

CPU:
8-bit customizado de um Sharp Z80 a 4.194304 MHz (tem um jogo de instrução ligeiramente diferente do que um Z80 padrão, e a geração de som integrada).
RAM: 8 kByte internos S-RAM
Video RAM: 8 kByte internos.
ROM: 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit e 4 Mbit e 8 Mbit cartridges (nos cartuchos do Game Boy).
Som: 4 canais de som estéreo. A unidade possuía somente um alto-falante, mas os headphones (fones-de-ouvido) adaptavam um som estéreo.
Display (Tela): LCD Refletiva de 160 × 144 pixels.
Tamanho da Tela: 66 mm (2.6 in) na diagonal.
Color Palette (Paleta de cores): 4 tons de cinza (verde para o preto)
Comunicação: Até 16 Game Boys podiam ser linkados juntos.
Power (Alimentação e força): 6 V, 0.7 W (4 pilhas AA podiam gerar em média até 35 horas de jogo)
Dimensões: 90mm(W) × 148mm(H) × 32mm(D)/3.5 × 5.8 × 1.3 (polegadas)


VIRTUAL BOY (バーチャルボーイ) (VB) :
NINTENDO - JAPÃO/EUA -1995:

O Virtual Boy foi o primeiro Handheld Game á gerar gráficos em 3D verdadeiros, além de inaugurar o primeiro console portátil 32 bits.Os outros consoles de videogame, tentaram perspectivas similares no passado, mas com planos de fundo em 2D, O Virtual boy porém criou a ilusão mais exata de profundidade, com um efeito conhecido como parallax. O usuário coloca sua face dentro de um par dos óculos de proteção de borracha na parte dianteira do console, e então um projetor no estilo eyeglass (lente) permite a visão (neste caso em preto e em vermelho) da imagem monocromática. Foi lançado em 21 de julho de 1995 no Japão e em 14 agosto de 1995 nos EUA com um preço inicial em torno de $180. Ao contrário de outros lançamentos da Empresa Nintendo, a recepção ao aparelho foi morna, e não efusiva como nos outros lançamentos Nintendo (Consoles e Jogos), estes fator associado à queda de preços nas semanas seguintes após o lançamento e as péssimas críticas da mídia e das revistas especializadas, foram também fatores determinantes, para que no ano seguinte, a empresa encerrasse a produção do aparelho.

Mario Tennis no Virtual Boy.

O Principal problema do Virtual Boy estava justamente em tentar revolucionar em uma época em que ainda não era possível. Para se conseguir que o console fosse barato, o Virtual Boy foi feito para apresentar apenas 2 cores (vermelho e preto), já que um visor colorido poderia custa mais de 3 vezes mais e mesmo assim seu efeito 3D não seria tão poderoso (como prometido). Eis também outras razões:

-Seu prematuro lançamento, mesmo quando o projeto não estava completamente concluído e aperfeiçoado, foi uma maneira que a Nintendo encontrou de desviar as atenções do atraso do lançamento do N64, Além do mais, quem iria gastar dinheiro num console de apenas duas cores, quando a mídia anunciava gráficos coloridos e um novo console de 64BITS?
-Foi introduzido no mercado como um sistema portátil, mas não era tão portátil como os gamers pensaram que deveria ser. Devido a seus tamanho e peso, o Virtual Boy era quase impossível de ser usando em movimento, e agindo de tal forma poderia causar os danos à unidade. A caixa e o manual do console advertiam que a exposição poderia causar problemas na retina e nas vistas em geral, especialmente para quem tivesse 7 anos de idade. Apesar da adição deste aviso primeiramente para razões de responsabilidade, Legislação e conselho médico, os avisos assustaram pais e compradores potenciais.
-Os próprios colaboradores e empresas fabricantes de jogos, não queriam arriscar em gastar tempo e dinheiro, desenvolvendo jogos para este console, a baixa receptividade dos jogadores e as críticas constantes e semanais, afastaram as empresas deste audacioso projeto. No total: somente 22 títulos estavam disponíveis entre os mercados norte-americanos e japoneses.
Adicionalmente, havia poucos planos para todos os títulos clássicos e de sucesso da empresa (tais como Metroid, Zelda, ou Starfox) ou os títulos populares do terceiro partido (tais como Final Fantasy ou outros jogos de Squaresoft) a serem lançados. Outros problemas dos jogos foram relacionados ao formato do próprio console, que ao contrário do Game Boy clássico, que era direcionados a múltiplos gêneros (rpg, ação, corrida, esportes e etc), o Virtual Boy dava a impressão de ser um console limitado neste aspecto.
-A falta de conectividade com os outros consoles da Nintendo, enquanto o Game boy ganhava um adaptador para Snes (SUPER GAME BOY) e já possuía um Cabo Link, dando a opção multiplayer e troca de informações, as tentativas neste aspecto para o Virtual Boy resultaram em falhas constantes, além do mais a própria idéia de ter que apoiar o console sobre a mesa era por demais desconfortável e incomodo para a maioria dos jogadores.

Virtual Boy:Especificações Técnicas:
Especificações técnicas gerais:

Hardware specifications (especificações do Hardware)
Processador: NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC Processador @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB of DRAM e 512 KB de PSRAM (Pseudo-SRAM)
1 KB Cache
Display
(x 2) RTI SLA (P4)
384 x 224 Resolução
50.2 Hz Horizontal Scan Rate
Power 6 AA Batteries (9 VDC)
ou adaptador Ac(10 VDC)
Som 16-bit Stereo
Controle: 6 butões e 2 pads
usa o NES controller protocol
Serial Port 8 pin cable
Hardware Part:
Numbers VUE-001 Virtual Boy Unit
VUE-003 Shaft
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
VUE-014 Red & Black Stereo Headphones
Peso: 750 gramas
Dimensões: 8.5"H x 10"W x 4.3"D
Cartridge specifications(especificações do Cartucho)
128 megabit addressable ROM space (4-16 megabit ROM used in released games)
128 megabit addressable RAM space (0-8 kilobyte Battery Backed RAM in released games)
128 megabit addressable expansion space (unused in any released games)
Expansion interrupt available to the cartridge
Left and right audio signals pass through cartridge
60-pin connector

GAME BOY COLOR(ゲームボーイカラー)(GBC):
NINTENDO - JAPÃO/EUA (1998) / EUROPA (199):

O Game Boy Color (abreviado como: GBC) foi o sucessor das versões: Classic, Pocket e Light lançadas anteriormente entre 1989 até 1997.Foi lançado respectivamente nestas datas e países: (21 de Outubro de 1998 (JAP)/Novembro de 1998 (EUA) e 1999 na Europa). Como o própio nome diz, seu único diferencial em relação as outras versões é o fato de contar com uma tela colorida (e paleta de cores) e por ser um pouco mais estreito e maior que a versão Game Boy Pocket, Mas ser menor do que o Game Boy Classic. O processador, que é um Zilog Z80, tem uma velocidade de pulso de disparo duas vezes mais rápida que a do Game Boy original. O Game Boy Color tem também três vezes mais memória quanto o original.Caracterizou também uma porta (entrada) de comunicações para um sensor infravermelho para ligar wireless( sem fio). Entretanto, a característica foi suportada somente em alguns jogos, e o sensor infravermelho foi deixado de lado para ser desenvolvido e aprimorado na versão Game Boy Advance que alguns anos depois foi lançada. O console era capaz de mostrar até 56 cores diferentes simultaneamente na tela de uma paleta de cores de 32.768, e podia adicionar ainda quatro tons adicionais das mesmas, isso tudo também utilizando as cores adicionais do Game Boy original.

Color palette (Paleta de Cores):

Quando estiver jogando um jogo Original do Primeiro Game Boy em uma versão Color ou Advance, O usuário poderá escolher qual cor da paleta ele quer usar. Isto é possível mediante a certa combinação de botões enquanto o Logo Game Boy estiver sendo mostrado na tela.Também é possível preservar o efeito monocromático da versão original do Game Boy.
Veja abaixo as combinações e os efeitos:

• Cima: Marrom
• Cima + A: Vermelho
• Cima + B: Marrom Escuro
• baixo: Pastel Mix (tons pastéis)
• Baixo + A: Laranja
• Baixo + B: Amarelo
• Esquerda: Azul
• Esquerda + A: Azul-escuro
• Esquerda + B: Monochrome (Cores Originais Monocromáticas)
• Direita: Verde
• Direita + A: Verde Escuro(• Direita + B: Cores Monocromáticas invertidas.

DA PEQUENA PARA A GRANDE TELA:

Pouco antes e durante a era do Game Boy Color a Nintendo criou um periférico chamado: Super Game Boy, a unidade tinha todo o sistema do Game Boy Classic convencional, mas usava o hardware e sistema do: Super Famicom/ Super Nintendo (SFC/SNES) para jogar os cartuchos do Game Boy Classic. Em alguns cartuchos, especialmente projetados para o SGB, era possivel ter cores extras, além da Paleta de cores do Game Boy, além de um Frame Screen Personalizado do jogo (Wario Land II foi um exemplo) . No Japão uma segunda versão deste periférico foi lançada permitindo o mesmo com a versão Color. Quem não gostava de jogar Game Boy na pequena tela, podia jogar no Televisor convencional, usando os control pads do SNes.

SUPER GAME BOY e o cartucho Donkey Kong ( o primeiro a ser usado e refeito para o sistema do Super Game Boy) . O Design lembrava um cartucho de Snes ( na realidade também lembrava o adaptador do Satellaview, que usava um sistema semelhante) mas havia o Slot do cartucho de Game Boy Classic (primeira versão).

SUPER GAME BOY 2 lançado no Japão ( dizem que existe uma versão americana, mas eu nunca a vi). O mesmo sistema de um Game Boy Color ( incluindo a retrocompatibilidade com a versão Classic) e também com a mesma capacidade do primeiro Super Game Boy para o Snes.

Alguns críticos e jogadores puristas do gênero, criticam estes periféricos ( e cabos) por tirarem a característica handheld (portátil) dos aparelhos. Lembrando que handheld games como: Game Gear, Lynx,Nomad entre outros também tiveram este opicional ( de maneira oficial e não oficial).
Olhando e analisando a situação por outro lado, eu diria que isso é que torna estes aparelhos tão versateis e nos mostram que o gênero e jogabilidade handheld não estava á parte dos videogames, mas sim lado á lado com eles.

GAME BOY ADVANCE (GBA): Projeto: Atlantis:
NINTENDO - JAP/EUA/EU (2001) CHINA (2004):



O Game Boy Advance (abreviado como GBA) é um Handheld Video Game Console desenvolvido, manufaturado e introduzido no mercado pela Nintendo. E foi o sucessor do popular Game Boy Color. Ele foi lançado em: 21 de março de 2001 (JAP) 11 de Junho de 2001 (EUA)22 de Junho de 2001 (Europa) e 8 de junho de 2004 na China.(excluindo Hong Kong). E seu codinome durante seu desenvolvimento era Project Atlantis.

Game Boy Advance SP: Nintendo -2003

Em meados de 2003, Nintendo fez um up-grade no Game Boy Advance original dando a ele uma luz frontal que pode ser ligada e desligada, e è uma bateria recarregável de lithium ion (semelhante ao carregamento de celulares), assim com uma metade dobrável na metade do tamanho do Game Boy Advance original. Ele foi redesenhado por causa de algumas reclamações acerca do primeiro modelo.Mas por incrível que pareça este novo handheld, também foi criticado, por causa de seu desgin, considerado incômodo para a jogabilidade. Em torno do mesmo ano em que foi lançado o Game Boy Micro, A Nintendo lançava uma nova versão retro-iluminada (backlit version) do SP na América do Norte (conhecida como: GBA SP+).
O interruptor que controla a intensidade de luz pode ser ajustado entre duas intensidades distintas: “normal” (cuja intensidade já é mais brilhante do que a tela original de Nintendo DS), e “brilhante”, um nível intenso do brilho similar ao jogo numa televisão LCD.

CONECTIVIDADE COM O GAME CUBE:

O Game Boy Advance também teve sua conectividade com o Game Cube ( assim como GB/GBC tiveram com o Snes). Podemos conferir nas imagens, que o GBA, via um cabo link podia ser conectado á entrada dos Control Pads do console. Em jogos como: The Legend of Zelda- The Wind Waker, o Tingle Tuner foi uma prova disso. Com o control pad e o GBA linkado ao Game Cube, o handhled funcionava como uma especie de navegador e mapeador das fases e dugeons do jogo. Outros jogos como Pokemon e Metroid, tinham uma conexão com o GBA informações e extras podiam ser abertos em jogos do GBA graças aos jogos do cube e vice e versa.

Game Boy Advance "Linkado" ao console Game Cube.

Tingle Tuner - exemplo funcional de como era a conectividade entre GBA e GC.

Game Boy Player - Com este periférico era possivel jogar cartuchos do Game Boy Advance em um console Game Cube.

GBA E- READER:

O GBA E- READER foi mais um dos periféricos lançados para o GBA e que também tem conectividade com o GC. Os cartões contém informações e power ups de alguns jogos como Super Mario Advance 4 (baseado em Super Mario Bors 3) e Pokemon Card. As cartas ou cartões do E- reader eram vendidos separadamente, de modo que não bastava ter o periférico era preciso mante-lo. Como pró ele agrega valor aos jogos de GBA e um ou outro do Game Cube (Pokemon e Animal Crossing) expandindo as possiblidades. Como contra posso dizer que ele fica um tanto estranho quando ligado ao modelo GBA-SP ( ficou um tanto grande e desproporcional) e também possui uma memória muito limitada ( esqueça de usa-lo como memory card).

GBA - E-READER.

Nintendo DS - Projeto Nitro:
NINTENDO -JAP/EUA/EU/CHINA -2004

O Nintendo DS (abreviado como NDS ou DS, assim como iQue DS na China) é um handheld game desenvolvido e produzido pela Nintendo, lançado em 2004. Ele é visualmente distinto por seu design horizontal abre e fecha, similar ao Game Boy Advance SP, e a presença de duas telas, a inferior age como uma tela sensível ao toque. O sistema também possui um microfone embutido, e tem suporte a conexão sem-fio via Wireless Local, permitindo uma interação entre os jogadores dentro de uma pequena área (9-30 metros, dependendo das condições), ou pelo Nintendo Wi-Fi Connection, que permite batalhas multiplayer pela Internet com jogadores de todo o mundo, e com um flashcard é possivel rodar mp3, videos e progamas como msn, ds organize, ebook e word além de jogos. As letras "DS" no nome foram criadas para significar tanto a expressão Dual Screen (duas telas) e Developers' System (sistema dos desenvolvedores), que se refere as características inovadoras do gameplay entre os desenvolvedores de jogos. O sistema foi apelidado de Project Nitro (projeto Nitro) durante seu desenvolvimento, assim como o Wii recebeu o codename de Revolution. Embora exista uma inovação neste sitema handheld da Nintendo, o design dele é inspirado no mesmo sistema usado no Game Watch. No dia 2 de Março de 2006, a Nintendo lançou o Nintendo DS Lite, uma versão reestruturada do Nintendo DS, no Japão. Logo depois, no mês de junho foi lançado também na América do Norte e na Europa.

GAME BOY ADVANCE MICRO:Projeto OXY:
NINTENDO -2005
:


Game Boy Micro é um handheld game console desenvolvido e manufaturado pela Nintendo, Lançado em 2005 respectivamente nestas datas e paises: 13 de Setembro no Japão, 19 de Setembro nos EUA, 1 de Outubro na China,4 de Novembro na Europa e 3 de Novembro na Austrália. O sistema é o terceiro maior redesign do Game Boy Advance, caracterizado com ênfase pela característica mais portátil do console e design luxuoso, porém não é compatível com o Game Boy Color e somente com os Jogos do Game Boy Advance.
De acordo com a executiva da Nintendo Of América, Perrin Kaplan (ver imagem á esquerda) ,Seu codinome durante o desenvolvimento do projeto foi Oxy. Isso explica por que a unidade tem também um nome de modelo “OXY-001” na parte traseira da unidade.
Ele também foi semelhante a versão Game Boy Micro,que era somente compativel com jogos do Game Boy Classic.

1 comentário:

Marco Bruno disse...

bastante informaçao, merece ao menos um comentario e agradecimento.... Obrigado =D