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Vigilante - Arcade Review - Por: Old Game Master:

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quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Game Designers & Programmer’s Review: Toru Iwatani

Introdução:

Segundo o Twin Galaxies, acima de um estudo e pesquisas feitas acima do jogo Pac Man, estima-se que só no século 20 ( compreendendo á partir da data que o jogo foi lançado) ele foi jogado cerca 10 bilhões de vezes. Não sabemos ao certo se só nos EUA ou no mundo todo. Mas Pac Man detém para si, grande popularidade e recordes de público além de seu personagem ser um dos mais carismáticos já criados para um jogo de arcade ou videogame.

Mas Pac Man não foi um jogo que se fez sozinho, e descobriremos neste review não só o processo de criação do jogo, mas também toda a personalidade e espírito (Kokoro) de seu criador: Toru Iwatani. A visão de um homem que quis criar uma nova era e conceito de jogabilidade. Entre o Japão e o mundo dos videogames no final da década de 70 e sua repercussão por quase 3 décadas, mostraremos o que aconteceu graças ao trabalho de Iwatani e a introdução de Pac Man como personagem nos arcades e jogos de videogame.

NOTA E DEDICATÓRIA:

Trabalho e obra dedicado aos amigos:

Hélio Ferraz:( que me inspirou o trabalho em seu comentário sobre o jogo Pac Man).

Cyber Kao: Um amigo que conheço á pouco tempo, mas cujo trabalho, dedicação e respeito pelos jogos e videogames clássicos e sua história, são uma inspiração e motivação para toda uma geração de jogadores de videogames.


O Começo de Toru Iwatani na Namco e a criação de seu Killer App (Jogo Revelação): PAC MAN:

O empresário, game designer e atualmente um dos professores da: Universidade Politécnica de Tókio: Toru Iwatani (岩谷彻) Nasceu no dia 25 de Janeiro de 1955 em: Meguro (região de Tóquio no Japão). Toru Iwatani para o padrão e qualificação dos profissionais da época, pode ser considerado um exemplo de auto-didata, sem qualquer formação em informática, artes visuais, ou design gráfico, geralmente as empresas do ramo tinham uma preocupação em somente contratar profissionais formados nestas áreas e especializações, este padrão não era restrito somente ao Japão, mas ao mundo todo, já que videogames e jogos podia ser um negócio de risco .

Entrou na empresa *Namco Computers (NAMCOT) - (*Também conhecida como Namco Ltda. e atualmente Namco Bandai) em 1977, onde ele iniciou sua carreira e negócios com videogames, mas foi na programação de jogos, onde ele encontrou seu lugar na empresa e fez seu nome e história. Iwatani porém, nunca se considerou um programador de jogos, segundo uma declaração e uma das raras entrevistas dada para: Susan Lammers em um livro publicado chamado "Programmers at Work" publicado em 1986, e publicada no site e informativo Retrogamer vejam o que ele diz sobre ser um "programador":

"Eu não tive nenhum aprendizado ou treinamento especial, eu sou completamente auto-didata. Eu não me encaixo aos moldes dos designers gráficos ou visuais, eu só tinha uma forte noção sobre o que é a criação de um jogo - alguém que concebe projetos para tornar as pessoas felizes. Esse é o seu propósito. É importante para você entender que eu não sou um programador. Eu desenvolvi as especificações e desenhei as características, mas outras pessoas que trabalharam comigo que escreveram o programa."

Toru Iwatani - Imagem de 1986 durante a entrevista para Susan Lammer e presente em seu livro: Programmers at Work.



Outro fato interessante sobre Toru Iwatani também citado nesta entrevista a Susan Lammers, é que ele não tinha qualquer interesse em computadores. Já que os mesmos eram utilizados por ele e sua equipe como uma ferramenta de comunicação com o público, vejam o que ele diz a entrevistadora sobre o assunto:

"Devo lhe dizer, eu não tenho nenhum interesse especial por eles. Estava interessado em criar imagens que poderiam se comunicar com as pessoas. Um computador não é o único meio que utiliza imagens; eu poderia usar o cinema ou televisão, ou qualquer outro meio visual. O uso dos computadores foi apenas um acaso. Há um limite para o que se pode fazer com um computador de as próprias limitações de hardware se tornaram minhas limitações. Eles me limitam, e eu não sou diferente de qualquer artista - Eu não gosto constrangimentos. Estou também me sinto limitado pelo fato e por que o resultado final é exibido na tela. Desligue o computador e tudo isso some."

Mas á despeito de todas uma série de controvérsias quanto sua formação e atuação profissional. Toru Iwatani nos deixa um legado e trabalho excepcional na história dos videogames.E atualmente procura repassar este conhecimento as novas gerações.


Saindo um pouco do começo de carreira e analisando o que estava acontecendo neste período, 1977, é um ano que simboliza um marco e um começo de desenvolvimento para os videogames e sua indústria, foi um ano marcado também na história da programação com o começo e a firmação de tendências na jogabilidade, não importava se com máquinas de arcades ou para os videogames domésticos através das suas compilações e conversões, cada uma das publishers firmaria suas plataformas e estratégias de marketing com seus jogos e os primeiros nomes de seus profissionais em programação no Japão, paralelamente com os EUA o Japão ganhava destaque.Precisamos também abrir uma ressalva quanto aos programadores, o reconhecimento destes profissionais japoneses. Ao contrário do que muitos podem pensar, não tão diferente quanto nos EUA, os nomes dos profissionais e respectivas equipes, eram mantidos sob o mais absoluto sigilo e obscuridade, já que todos os direitos autorais pertenciam á empresa, nomes como: Tomohiro Nishikado( Taito), Toru Iwatani (Namco) e posteriormente Shigeru Miyamoto (Nintendo) e Hironobu Sakaguchi (Squaresoft) foram um dos poucos que tiveram seus trabalhos e nomes reconhecidos entre o final dos anos 70 e metade/ final dos anos 80.


Mas notaremos também que algumas publishers começariam um processo de independência neste trabalho com os jogos, firmando-se também como grandes empresas no ramo do entretenimento eletrônico em seu país e ao redor do mundo.No Japão do final dos anos 70, os estabelecimentos que abrigavam os Arcades começavam a movimentar não somente um mercado e produção nacional, mas também as exportações e Toru Iwatani entraria para a história como um dos percursores de uma nova era, mostrando do que o Japão poderia ser capaz e introduzindo ao mercado de jogos um novo tema para jogos eletrônicos.


Em 1978 o Japão vivia a febre dos jogos espaciais com, destaque para: Space Invaders da Taito (de Tomohiro Nishikado) a popularidade deste gênero foi tão forte e marcante no país, que absolutamente a maioria dos títulos eram baseados neste tema ou alguma variante do shootings ( jogos de tiro). Enquanto isso a Namco vivia as voltas com uma briga com a Atari quanto à distribuição de Breakout no Japão, isso resultou na decisão da empresa de criar seus próprios jogos e não ser apenas uma empresa terceira neste sentido. Entre 1978/79 o jovem Toru Iwatani já havia desenvolvido três jogos para a Namco: Bee Gee (Gee Bee), Bomb Gee (Bomb Bee) e Cutie Q formando uma espécie de "trilogia". Segundo o próprio Iwatani os jogos eram uma mistura de sua paixão pelos jogos de Pinball (já não tão popular, mas ainda remanescente em alguns pontos do país) e também com elementos do já citado Breakout.


Gee Bee (também conhecido como Bee Gee) foi o primeiro Arcade da Namco em 1978. Um jogo que misturava as jogabilidades de: Pinball e de Breakout. Gráficos coloridos e personagens animados. O primeiro jogo de uma trilogia seguido de...

Bomb Gee (também conhecido como Bomb (er) Bee) de 1979 que não era tão diferente do jogo anterior. Toru Iwatani precisava mudar a temática deste jogo, portanto no mesmo ano foi lançado...

Cutie Q. Arcade da Namco de 1979, sutis mudanças na jogabilidade dos jogos anteriores. Notem o acréscimo dos fantasmas, talvez estes mesmos personagens seriam remodelados para o grande sucesso de Toru Iwatani para o ano seguinte.

Em 1979 o mundo também conheceria Galaxian, clássico que tornou-se mais um adendo ao gênero: shooting espacial, tão popular naqueles dias( lembrando que este jogo deu origem também a Galaga e Bosconian ).


Galaxian - Arcade da Namco de 1979 - Talvez este primeiro Shooting da empresa sob o olhar dos críticos da época, não passava de uma variante de Space Invaders ( e de fato a empresa declarou que ele foi inspirado no sucesso e engine deste jogo) . Mas Galaxian seria o percursor de outros jogos como Galaga e Bosconian.A Namco começava a mostrar sua versatilidade e criar uma identidade na programação de jogos.


Iwatani porém queria algo diferente daquilo que já existia, queria introduzir uma temática mais colorida, variada e com toques de humor ao jogos, a jogabilidade mecânica dos jogos era algo que precisava mudar radicalmente. Iwatani e a Namco, visavam incorporar um público ausente e inexpressivo aos jogos de arcade nesta época (até então dominado apenas por adolescentes e um público puramente masculino). A proposta era trazer as meninas, mulheres, casais e idosos aos arcades e posteriromente aos videogames. Talvez inspirados no marketing ocidental da Atari, onde toda a família participava dos jogos ( não sabemos ao certo quem copiou quem mas as propostas eram muito parecidas). Isso era perfeito até mesmo ao estilo tradicional japonês, trazer e conquistar um novo público significava lucro certo sobre as empresas concorrentes. Os executivos da Namco deram então carta branca a Iwatani para a criação de um novo jogo e personagem. Esta decisão poderia ser arriscada, mas analisando o contexto da época da programação de jogos, não era tão complicado criar novos jogos, as pessoas sempre estavam em busca de alguma novidade e o processo de criação não exigia tanto do programador quanto nos dias atuais, é evidente ressaltarmos que nem tudo eram flores, afinal muito da criação dependia exclusivamente do quanto o programador poderia investir por si mesmo em sua idéia ( prova disso vimos em Space Invader em que a concepção do hardware do jogo dependeu de muitos recursos do próprio programador).Os jogadores da era moderna talvez não saibam o quanto era complicado criar jogos.

O ano de 1980, reservava uma surpresa para a Namco, e o mundo dos jogos conheceria a a Obra prima de Toru Iwatani.


TRIVIA: Fato rápido:

Vocês sabiam que a Namco em 1980 também criou o primeiro arcade com vozes sintetizadas? o jogo era:King & Ballon

Um shooting fixo que usava o hardware de Galaxian mas com um chip processador Z80 para as vozes sintetizadas.
O jogador controlava dois homens verdes (simbolizando o exército do Rei) atirando com um canhão laranja contra uma formação de balões que caiam do céu. sua missão era proteger o Rei e evitar que ele fosse capturado por um dos balões. Diferente dos jogos de tiro da época, o canhão poderia ser atingido diversas vezes, mas o Rei não poderia ser capturado. O jogo terminava quando o Rei era capturado três ou quatro vezes, cada jogador começava com 3 vidas ( ou três Reis) mas dependendo do desempenho e pontuação uma vida ( Rei) extra era acrescentado.

King and Ballon - Namco 1980 - Primeiro Arcade com vozes sintetizadas.

PAC MAN - A OBRA PRIMA DE IWATANI: UM JOGO DE BILHÕES MAS QUE NÃO FEZ DE SEU CRIADOR UM HOMEM RICO.


A despeito de todas as histórias envolvendo a criação de Pac Man, talvez a que mais me chamou a atenção foi a entrevista de Toru Iwatani ao Times Online, quando o personagem e jogo fizeram 25 anos. O entrevistador e a matéria de Leo Lewis mostram um retrato verdadeiro não só do jogo, mas de seu criador. Ao contrário do que todos imaginaram, que as indústrias milionárias dos jogos de videogame transformam os programadores em celebridades e homens ricos, isso não aconteceu com o criador de Pac Man. Toru Iwatani foi entrevistado em uma localidade modesta do distrito industrial de Yokohama. Os entrevistadores esperavam uma figura grandiosa e lendária dos jogos de videogame (Afinal sempre que qualquer pessoa busca alguma informação sobre Pac Man, milhares de sites e fansites estão á disposição) mas encontraram um senhor de meia idade modestamente vestido e que não era nem sombra do que eles imaginaram sobre o criador de Pac Man. A Grande verdade é: "Pac Man rendeu BILHÕES de dólares para a Namco através de jogos e produtos associados a franquia do jogo original ou Spin Ups, mas Iwatani não recebeu grandes quantias pelo jogo"continuou sendo um empregado e executivo da Namco. Mas vamos mostrar como foi o processo e criação de Pac Man, não somente baseado nas informações do: Times Online, mas em diversas outras fontes de pesquisa.


Toru Iwatani e a Namco queriam criar jogos não violentos, com uma linguagem suave e inocente, porém seu público alvo não era somente crianças, mas: casais, família e idosos e principalmente para as mulheres. O programador começou então uma pesquisa, para determinar o que as mulheres mais gostavam ou pelo menos compreender o que elas gostariam de ver em jogos de videogame. Escutando a conversa de mulheres em diversas localidades e restaurantes, Iwatani sempre ouvia comentários sobre moda ou namorados (algo que não fazia parte de sua idéia para a criação de um jogo era preciso algo para expandir e não limitar a possibilidade de um novo público aos arcades) foi então que ele descobriu que mulheres falavam muito de comida, foi então que ele descobriu o pano de fundo e temática para seu próximo jogo. Mas Iwatani precisava de um personagem principal, a inspiração de Pac Man viria de uma forma bastante inusitada, mas co-relacionada ao tema principal do jogo: comida.


Toru Iwatani então começou a trabalhar a idéia de comida através do Kanji: "Taberu" ( lit. para comer). O desenvolvimento de jogos muitas vezes nascem através de palavras e do trabalho que a equipe de programadores faz acima de uma ou mais: palavras, termos,gírias e expressões.Lembra e muito a atuação dos profissionais na área de marketing e propaganda.Mas como criar um personagem, capaz de cativar as pessoas, tocar-lhes o coração e espírito e inserir o tema comida nisto tudo? Definitivamente ainda não tinha uma personagem bom o bastante em mente. Trabalhou longas horas tentando achar seu personagem, mas vencido pelo cansaço e a fome, deixou o estúdio e local de trabalho e foi até um restaurante.


Chegamos agora ao ponto de partida para a criação do personagem comilão de Iwatani. Cerca de mais de 28 anos atrás (em 1980) Iwatani então um jovem de 24 anos, foi á um restaurante que já nem existe mais no centro de Tóquio, chamava-se Shakeys. Uma pizza de marguerita, onde uma fatia foi removida deu a inspiração visual para Iwatani, a criação de um dos personagens mais famosos do mundo dos videogames, e que se tornaria a mascote e símbolo da própria empresa Namco. Essa é a "versão" que foi dita e contatada diversas verzes sobre a criação do Killer App ( jogo Revelação) de Iwatani, mas ele declara que ainda houve mais trabalho sobre o personagem. Ao contrário do formato triangular e parcialmente arredondado da boca, o estilo de programação e design da boca ( Kuchi) para os personagens do jogos japoneses era em sua grande maioria quadrados, o programador tentou inserir algo semelhante , mas simetricamente era algo que não encaixava-se ao formato do personagem, embora presente na versão Atari (no qual comentaremos com mais detalhes).


Acima e ao Centro: Uma comparação entre o Design do personagem Pac Man - Notem que na versão original para o Arcade de 1980, o formato da boca (Kuchi) possui um formato triangular ( não perfeito e pixelizado) e sem o olho. Já a versão portada para o Atari VCS 2600 foge do conceito original adotando um estilo quadrado ( retangular) para a boca e acrescentando um olho ao personagem.


Acima e ao centro também podemos conferir outras diferenças "estéticas" de Pac Man. Na versão Japonesa á esquerda, podemos notar que o nariz de Pac Man era um tanto quanto "avantajado" comparado com a versão americana (á dir.) assim como o desenho dos olhos.


Algo que também foi descartado ( pelo menos do jogo original) é que foi sugerido á Iwatani, foi a idéia de colocar um olho no personagem,isso fugia da idéia do programador de um personagem simples e não tão elaborado. Iwatani explica que para tal,depois seria sugerido óculos, bigodes ou mesmo acessórios e etc, simplicidade e inocência seriam os atrativos de seu personagem principal.



Iwatani e o "nascimento" do personagem Pac Man. Existem muitas histórias de como o personagem foi criado, algumas contadas pelo próprio Iwatani e até desmentidas por ele.

Os inimigos de Pac Man no jogo, os fantasmas: Blinky, Pinky, Inky e Clyde foram inspirados em um personagem de mangá japonês chamado de: Obake no Qtarō ( オバケのQ(キュー)太郎,Obake no Kyū-tarō), de Fujiko Fujio, contando as desventuras de um fantasma chamado, Qtarō (chamado também no Japão pelos nomes de: Q-tarō, Q-chan ou Oba-Q) vivendo junto com a família Ohara. Qtarō,vivia metido em confusoes, assustando pessoas e roubando comida. Embora suas ações não fossem politicamente corretas ele tinha como amigos o filho as crianças da vizinhança da família Ohara. O mangá fez sucesso entre os anos de1964-1966 .As versões Anime deste personagem também foram exibidos na televisão japonesa. A primeira adaptação de Obake no Qtarō foi um show exibido pela Tokyo Broadcasting System (TBS) de 1965-1968. Quem deu a voz para o personagem foi Machiko Soga. A série era destinada para crianças e este personagem foi o predescessor de Doraemon. O personagem e seu série também foi exibida em: Hong Kong com o nome de Q-tailong. A segunda série e temporada foi exibida pela nos anos de 1971-72 pela Nihon TV e a terceira temporada de 1985-1987 pela TV Asahi. Algum tempo depois o personagem ganharia uma versão para videogame, ficando mais conhecida no mundo ocidental como Chub Cherub (NES), e este jogo fez uma aparição cameo no tokusatsu Jaspion em um de seus episódios.


Na imagem acima á esquerda podemos conferir:Obake no Qtarō o mangá e anime japonês que deu origem aos clássicos inimigos de pac man Blink, Pinky, Inky e Clyde. Na imagem á direita podemos conferir a imagem da introdução do jogo em sua versão americana, lançada pela Midway (Bally).

A imagem acima nos revela uma curiosidade interessante sobre a versão do jogo no Ocidente. Os fantasmas do jogo ganharam vários nomes ou apelidos em diferentes versões ( oficiais e não oficiais), na versão americana por exemplo podemos conferir os nomes e entre parênteses o nome original: Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky), and Pokey (Clyde).Na versão original os nomes eram: Akabei (red-guy), Pinky, Aosuke (blue-guy), and Guzuta (slow-guy). Lembrando que as máquinas de Arcade tinha um: DIP Switch ( configuração de Arcade) para mudar o nome dos fantasmas: Urchin (Macky), Romp (Micky), Stylist (Mucky), and Crybaby (Mocky). E em todos os jogos, o nome dos fantasmas aparecem sempre na introdução do jogo.



Acima e ao Centro (cliquem na imagem para ampliar): Uma explicação mais detalhada sobre os nomes dos inimigos do jogo nas versões: Japonesa e Americana.


A escolha do nome do Personagem ( Um personagem com vários nomes):


Originalmente a idéia para o nome do personagem principal do jogo seria: Puck Man, a primeira parte do nome é derivado de uma anomatopéia ( ou palavras anomatopáicas - estas palavras descrevem os sons de alguns objetos ou sons de ruídos) no caso de Puck Man a expressão vem da anomatopéia japonesa: Pakku Pakku ( パックマンanomatopéia japonesa usada para o barulho feito pela mastigação) . Quando o jogo foi exportado para so EUA, ele foi licenciado e portado para os arcades pela Midway (Bally), o nome em Japonês teve que ser trocado ( a Midway temia que alguns vândalos pudessem substituir o "P" nas máquinas de arcade por um "F", gerando assim literalmente um palavrão na línguagem americana/inglesa) porém o Pac soava também como uma anomatopéia, já que era muito semelhante ao ruído feito pelo personagem enquanto estava comendo as pac dots nascia assim: Pac Man. No Brasil, não sabemos ao certo se o apelido "come-come" dado á Pac Man, tem uma base ou conhecimento dos fatos citados acima."Come Come" foi um nome ( abrasileirado) dado ao personagem que também dá nome ao jogo K.C. Munchikin do Odyssey 2.

K.C. Munchkin ( A.K.A. Come Come no Brasil) Podemos dizer que foi o Pac Man "Genérico" para o sistema Odyssey2 da Phillips.A Namco que não gostou muito da idéia, como veremos mais adiante.


Mesmo com todos os elementos necessários para o jogo, Pac Man ( ou Puck Man como ainda era chamado no Japão) ainda demorou 1 ano e 5 meses para ficar pronto. Cada elemento devia ficar na mais perfeita sincronia. Porém, Iwatani, durante a programação deste jogo, sentiu a necessidade de inovar e trabalhar um pouco mais em cima da ação dos inimigos no jogo e no quesito da dificuldade, algo não tão fácil, mas também não impossivel e frustrante para o jogador.Se Pac Man era dotado de personalidade, seus inimigos também teriam que ter esta personalidade e não ser apenas figuras mecânicas no jogo, mas para tal era preciso um trabalho mais criterioso na programação dos fantasmas. Este sem dúvida foi um dos elementos que deram mais trabalho para aperfeiçoar, mas graças á uma programação algorítmica aleatória ( permitindo assim que os inimigos se movessem pela tela de maneira não seqüencial e simulando os momentos de perseguição) Iwatani conseguiu o que desejava para seu jogo.Vejam o que Toru, Iwatani disse, á respeito deste processo para Susan Lammers, quando ela pergunta qual foi a parte mais complicada na programação de Pac Man:


"O algoritmo para os quatro fantasmas, os terríveis inimigos do Pac-Man conseguir que todos os Movimentos se alinhem corretamente. Foi complicado, porque os movimentos dos monstros eram bastante complexos. Este é o coração do jogo. Eu queria que cada um dos inimigo fantasmagórico tivessem uma característica específica e nomeadamente os seus próprios movimentos, de forma que eles não perseguissem Pac Man como num arquivo único de movimentção, sem isso o jogo seria muito cansativo e chato. Um deles, o vermelho chamado Blinky, é o que começa a perseguir Pac Man logo que ele começa a se mover. O segundo fantasma está posicionado num ponto situado a poucos pontos na frente da boca do Pac Man. Essa é a sua posição. Se Pac Man está no centro e, em seguida,um Fantasma A e um Fantasma B estarão se desviando dele, mas se posicionando para cerca-lo, mas cada um se desloca quase independente mas sempre procurando cerca-lo. Os outros fantasmas mover mais de forma aleatória. De que maneira eles chegarem mais perto de Pac Man de forma natural. É claro que quando um ser humano está sob constante ataque e cercado ele sente-se desencorajado, mas foi justamente por isso que criamos o contra ataque padrão, de modo que depois deste contra ataque, os fantasmas possam se reagrupar e começar todo o ataque e cerco novamente."

Acima e ao centro a definição de Iwatani sobre o ataque e contra ataque. O caçadop virando cçador e vice e versa.

Iwatani ainda diz sobre os inimigos fantasmas e sua participação no jogo:

"Bem, não existia muito entretenimento em um jogo de comer, então decidimos criar inimigos para injetar um pouco de excitação e tensão. O jogador tinha que lutar com os inimigos para ter a comida. E cada um dos inimigos teria sua própria característica. Os inimigos eram quatro monstros em forma de fantasmas, e cada um com uma cor diferente - Azul, Laranja, Pink e Vermelho. Eu usei cores diferentes, mais no intuíto de agradar as mulheres que fossem jogar - Eu achei que elas iriam gostar das belas cores."

Iwatani conseguiu finalmente terminar seu: Puck Man (Pac Man), juntamente com Hideyuky Mokajima e mais outros quatro funcionários da Namco entre eles Toshio Kay (Compositor dos temas de Pac Man). Faltava agora o teste mais rigoroso, a aceitação do público.

Felizmente o público japonês recebeu muito bem Puck Man, o personagem tinha carisma e havia atingido em cheio não só os objetivos da Namco e Iwatani, de conquistar o seu público alvo, mas também todos os demais jogadores. Passado dois anos desde a sensação de Space Invaders, o Japão vivia a febre de Puck Man, com seus estabelecimentos de arcades lotados, filas e produção acelerada de gabinetes e máquinas para a exportação. Quando a Midway (Bally) ficou sabendo do lançamento de Puck Man no Japão, tratou de sair na frente e conseguir os direitos de lançamento do arcade nos EUA. Mas por questões (que já citamos neste texto) Puck Man então se transformou em Pac Man.


TRIVIA: Fato rápido:Algo que muita gente talvez desconheça é que: Inicialmente os direitos do Arcade Puck Man (Pac Man) iriam para a Atari. Mas a empresa recusou alegando que o jogo era fácil demais.


O ENGINE DE PAC MAN:


O jogador controla Pac-Man através de um labirinto, comendo os chamados: pac-dots (pontos espalhados pelo labirinto). Quando todos estes pontos são devorados (juntamente com as pastilhas ou pílulas de força), Pac-Man é levado para a próxima fase. Quatro fantasmas (conhecidos: Blinky, Pinky, Inky, e Clyde) vagam pelo labirinto, tentando pegar Pac-Man. Se um fantasma tocar Pac-Man, uma vida foi perdida. Quando todas as vidas foram perdidas, o jogo termina. Em Pac-Man quando se atinge 10000 pts ganha-se uma vida extra(válido apenas uma única vez) - Ativando os DIP switches dentro da máquina pode mudar os pontos exigidos ou desativar por completo a vida de bônus.

Nas extremidades de cada labirinto existem as chamadas: Power Pellets (pastilhas ou pílulas de força) que conferem á Pac-Man força temporária para também devorar os fantasmas. Os fantasmas ficam com uma cor azul profunda ( simbolizando que estão apavorados), Nesta hora, eles começam a ir por uma direção contrária (fuga). Quando um fantasma é devorado, resta apenas os seus olhos o retornam à casa fantasma onde são regenerados, em sua cor normal. Percebe-se que o efeito temporário das powers pallets esta acabando, quando a cor dos fantasmas variam do azul piscante para o branco, neste momento os fantasmas deixam de ser vulneravéis e voltam novamente á serem perigosos e sua perseguição á Pac Man, detalhe: Este período vai ficando cada vez mais curto, conforme o prosseguimento das fases. Em fases posteriores, os fantasmas não mudamsuas cores, mas ainda sim todos os efeitos e objetivos acima continuam praticamente os mesmos.

Além dos pac-dots, power pellets e fantasmas alguns itens de pontuação extra, aparecem no centro da tela ( geralmente as frutas ou outros itens) a pontuação destes itens e sua aparição aumentam a pontuação conforme o progresso do jogo. Outro detlahe interessante, são as animações durante a passagem de algumas das fases, geralmente entre Pac Man e Blinky (o fantasma vermelho).

Acima e ao centro podemos conferir os designs dos Arcades Pac Man á esquerda e Puck Man á direita. Respectivamente as versões Americana e Japonesa. Enquanto no Japão foi adotado um design mais simples ( porém mais detalhado no desenho de Puck Man) nos EUA foi adotado um design mais colorido e chamativo para o Arcade de Pac Man.

O QUE ACONTECE DEPOIS DA FASE 255? O Split -Screen Level:

Pac-Man tecnicamente não tem um fim ( como grande parte dos jogos da época) - enquanto o jogador mantiver, pelo menos, uma vida, ele ou ela deve ser capaz de continuar a jogar por tempo indeterminado. No entanto, devido a uma falha na rotina da programação do jogo,que coloca o ícone das frutas no lado direito da tela, quando o jogador chega á fase de número 256, um bug, acaba embaralhando a tela de jogo com uma série de símbolos, números e outra coisas, sendo impossivel a visualização de tela ou mesmo continuar por meios legítimos o jogo. Normalmente, não mais de sete frutas são exibidas em qualquer altura, mas quando o contador nível interno (armazenada em um único byte) chega a 255, as causas deste valor subrotina erroneamente de "roll over" a zero antes de elaborarum novo ícone da fruta. Isso faz com que a rotina para tentar extrair 256 frutos, que corrompe a parte inferior da tela e toda a metade direita do labirinto resultando assim e explicando o porque dos símbolos aparentemente aleatórios.

Porém através de ajustes, os detalhes desta corrupção pode ser revelados. Algumas ROMs do jogo estão equipados com um "rack test" recurso que pode ser acessado através do jogo com as chamadas: chaves DIP(Dip Switches). Esta função apaga automaticamente um nível de todos os pontos logo que se inicia, tornando assim mais fácil chegar a fase 256 os símbolos e ícones das frutas são apagados rapidamente, permitindo assim o jogadores verem e continuarem o jogo. Trocando em miúdos, esta chave engana o programa, fazendo ele acreditar que voltou á primeira fase do jogo, mas continuando a mesma jogabilidade da fase 255 e além. Por isso dissemos que é impossivel concluir a fase 256 de modo legal e honesto, mas é possivel faze-lo graças a este truque, ou como diriam os americanos, cheating (trapaceando).

Mas em Dezembro de 1982, um garoto de 8 anos chamado: Jeffrey R. Yee recebeu uma carta de congratulações do então presidente americano: Ronald Reagan parabenizando ele pelo seu recorde mundial de: 6,131,940 pontos, esta pontuação só seria possivel se a pessoa passasse pelo Split-Screen Level. Se o fato é verdadeiro ou não, e ainda, se houve algum tipo de fraude, ninguém até hoje sabe, mas desde que este fato foi levantado, verdadeiras discussões e debates foram realizados nos circulos de pesquisa sobre videogames e pontuações recordes . Em Setembro de 1983, Walter Day, criador e chefe da Associação Twin Galaxies ( Orgão que juntamente com o Guinness World Records criaram a edição Guinness World Records: Gamer's Edition em 2008) , formou o: US National Video Game Team( Equipe Naciaonal do Estados Unidos de Video Game) realizaram um tour pelo páis visitando jogadores de videogame que diziam serem capazes de passar a Split-Screen. Naquela época e até os dias de hoje, nenhum jogador foi capaz de realizar esta proeza. Em 1999, Billy Mitchell o único recordista mundial reconhecido mundialmente e pela Twin Galaxies ( já fazia parte dos recordistas deste orgão desde 1984) ofereceu um prêmio de $100,000 para qualquer um capaz de passar a Split-Screen Level antes de 1 de Janeiro de 2000. Ninguém foi capaz de reclamar este prêmio.

Videos:



Um pouco sobre Billy Mitchell.








Billy Mitchell Recordista Mundial de Pac Man.


Remover formatação da seleçãoBilly Mitchell e o "PERFECT PAC MAN GAME":

Um Perfect Pac Man Game (Jogo Perfeito de Pac Man) ocorre quando o jogador consegue alcançar o: max score ( pontuação máxima) possível, para isso ele deve passar pelas 255 fases (devorando todos os: pac dots, power pallets, frutas e monstros fantasmas) sem perder uma única vida, só assim ele marcará a maior pontuação possivel até a última fase. Como foi verificado e auditado pelo orgão: Twin Galaxies Intergalactic Scoreboard no dia 3 de Julho de 1999, a primeira pessoa a conseguir este feito com: 3,333,360 pontos foi Billy Mitchell de: Hollywood, Florida nos EUA num tempo de 6 horas.

Mesmo com um recorde anterior atribuido á: Jeffrey R. Yee em 1982 superior ao de Mitchell, por falta de provas ou evidências concretas que esta pontuação foi atingida por métodos honestos e legais, Billy Mitchell ainda é o recordista mundial do jogo Pac Man.

CONTROVÉRSIA: A POLÊMICA VERSÃO DE PAC MAN PARA O ATARI VCS 26000 DE TOD FRYE:

A versão do Atari 2600 de Pac-Man foi desenvolvida pelo programador: Tod R. Frye e lançada em 1982 pela Atari. Foi reconhecida como a primeira versão de um jogo de Atari, baseada em um arcade , em que a empresa teve que reconhecer os direitos e patentes da Publisher que a produziu. Apesar de 7 milhões de unidades vendidas aos jogadores e utilizadores do sistema, uma base de venda de 10 milhões de jogos era a expectativa de vendas iniciais da Atari. A versão do Atari VCS 2600 foi muito criticada sobre os mais diversos aspectos e quesitos, dentro os quais, o principal esta voltado quanto a qualidade da versão em si.

Segundo pesquisas, a Atari estava com tanta pressa de lançar uma versão doméstica de Pac Man para seu console, que chamou um de seus programadores, este era: Tod R. Frye, e a Atari lhe deu a incumbência de criar uma versão do jogo para o sistema. Frye disse que já tinha uma versão quase pronta, que ainda era um protótipo e na qual precisavam ser feitas as devidas correções. Mas os executivos e o departamento de Marketing da Atari, fecharam os olhos para estas imperfeições,problemas e resolveram lançar a versão como estava. Porém os jogadores e a crítica da época não fecharam seus olhos a estas imperfeições e teceram pesadas criticas á versão da Atari.

Acima e ao Centro: (Cliquem na Imagem para Ampliar) á esquerda temos a versão Original feita em 1982 por Tod Frye e a direita temos uma versão Homemade e melhorada do que deveria ou o que o público esperava de Pac Man para o console.



vídeo de Pac Man Para o Atari VCS 2600.



Comercial de Pac Man para o Atari VCS 2600.

O protótipo de Frye que acabou virando jogo oficial, como principal falha, havia um piscar de tela em algumas fases, mas especialistas apontam isso não como um problema do jogo, mas sim das limitações de hardware do próprio VCS 2600. O protótipo só permitia um fantasma de cada vez na tela, continuamente escondendo um outro fantasma o movimento era aleatório de um lado para outro.Aproveitando uma outra falha do hardware em que o Bitmap do fantasma ficava constantemente tremendo, dava uma falsa ilusão que os inimigos eram mesmo fantasmas ( quem disse que apesar de tudo não houve criatividade nesta versão). Toru Iwatani nunca comentou á respeito desta versão para o console da Atari, mas um dado interessante sobre o "cachê" pago para Frye neste "protótipo" gira em torno de 1 milhão de dólares em contraste que para Toru Iwatani só lhe foi pago o salário como programador.

Tendo fabricados 12 milhões de cartuchos com a expectativa de que o jogo iria aumentar as vendas do seu console, a Atari amargou grandes perdas financeiras decorrentes da unidades não vendidas em seu inventário. Este foi um dos catalisadores que levaram ao Crash dos Videogames de 1983. Mas só não foi mais criticado por que também houve a versão de E.T. que resultou em um fracasso de venda e críticas ainda maiores.

Na imagem: Tod Frye junto com outros programadores de jogos da época do Atari VCS 2600. Fonte: Stella at 20 (comemoração dos 20 anos do Atari VCS 2600) entrevista e documentário com programadores.

Um fato conhecido mas de certo modo curioso foi o lançamento de Ms. Pac-Man para o Atari VCS 2600. O cartucho para o Atari VCS 2600 era vastamente superior ao Pac-Man lançado para o sistema. Com o passar dos anos,hobbyistas do Atari de algum modo fizeram alterações gráficas e de cores do jogo, modificando Ms. Pac Man num formato do que eles acreditavam que deveria ser a versão original de Pac Man para o console. Enquanto isso tecnicamente é uma violação dos direitos autoriais e proibido por lei, estas versões modificadas que circularam pelo mercado "obscuro" dos jogos do Atari, são muito procurados e verdadeiras peças de coleção.

Eu inclui o nome de Tod Frye e a história da programação da versão para o Atari VCS 2600, não para criticar ou formar uma opinião sobre a versão. Até por que, embora e comprovadamente a mesma não tenha sido um dos trabalhos mais brilhantes da plataforma, eu tenho um respeito particular por ela, e penso numa série de jogadores de meu país, que tiveram como sua primeira experiência com o jogo através dela. Um fato interessante não sobre o jogo, mas sim quanto aos seus efeitos sonoros, é o seu uso (observei isso no Brasil, não sei ao certo se faz parte também em outros países) como uma espécie de referência para videogames. Observei vários seriados, novelas e até desenhos animados que usam os efeitos sonoros da versão Pac Man do Atari para designar o som de alguém jogando videogame. A explicação mais provável para isso, é que para não pagar direitos autorais ou terem que divulgar os jogos e plataformas, o recurso utilizado é usar um efeito sonoro de um jogo cuja licença expirou á mais de 20 anos. Portanto, criticas existem e são fundadas, mas que o jogo tem seu valor, isso também não podemos negar.

OUTRA CRÍTICA QUANTO Á UM TRABALHO DA ATARI ACIMA DE PAC MAN:

Acima e ao Centro: Box Art da versão de Pac Man para o Atari 400/800 considerada pelos críticos e fans puristas do jogo, um dos piores Box Arts feitos acima de Pac Man.


A menor versão de Pac Man:
O site Guimp (www.guimp.com/) reconhecido mundialmente como o menor website no mundo, criou também a menor versão de Pac Man existente no mundo.Com extaos 18 por 18 pixels (menor que uma unha), quem quiser conhecer a versão micro de Pac Man, basta clicar no Link:
http://www.guimp.com/pacman_flash.html

Repercussão de Pac Man ao Redor do Mundo:

A Namco e o próprio Toru Iwatani ficaram surpresos com a repercussão de Pac Man fora do território japonês. Pac Man tornou-se tão popular na América do Norte e na Europa, que uma série de produtos inspirados no personagem tomaram conta das lojas. Com Pac Man nascia um novo tipo de Merchandising. A Pac Mania tomou conta dos setores de : vestuário,utilidades domésticas, brinquedos e até mesmo a indústria alimentícia e farmacêutica tiveram produtos inspirados em Pac Man e seu jogo. Lojas de departamento criaram catálogos com diversos produtos.
Na cultura popular Pac Man rendeu:
  • Uma série de Desenhos animados chamado: Pac-Man que era exibido aos Sábados de manhã pela Rede ABC entre os anos de 1982-1984. Produzido pela Hannah Barbera.O cartoon chegou a ser exibido no Brasil pela rede Bandeirantes de televisão durante o final da década de 80 e esporádicamente por outros canais durante a década de 90. O cartoon é criticado como sendo uma das piores versões em desenho animado, baseado em um personagem de videogame.
  • Pac Man Cartoon tinham elementos de outros jogos e Spin Ups de Pac Man, como Jr. Pac Man, Baby Pac Man, Chomp Chomp ( cão de estimação de Pac Man) e Professor Pac Man. Um quinto fantasma foi introduzido ao desenho animado: Sue do jogo Ms. Pac Man.
  • Pac-Man gerou inúmeros spin-off e versões imitativas de seus jogos. Entre as versões "oficiais" da linhagem e família Pac Man para Arcade temos: Ms. Pac Man, Pac-Man Plus, Super Pac-Man, Jr. Pac Man, Pac-Land, Pac-Mania, o jogo pinball em video de:Baby Pac-Man e o jogo de perguntas e respostas ( trivia) do Professor Pac -Man. Inúmeras versões não autorizadas e "piratas" também foram criadas, talvez a mais notavel seja: Hangly-Man, uma variante do qual substituiu-se a cabeça de Pac-Man pela do personagem Popeye. Além disso, logo após o lançamento original do Pac-Man, jogos com temas de labirinto surgiram aos montes, como nos arcades:Make Trax e Thief( sendo as mais famosas da época) e um desses jogos, KC Munchkin 9Mencionamos que ele foi lançado no Brasil com o nome de :Come Come), realmente foi retirado após a Namco ameaçou processar judicialmente o seu criador, desde a sua imitação de Pac-Man e seus personagens ser taõ evidente e indisfarçável.
  • Em 1982 a Milton Bradley criou duas versões de jogo de Tabuleiro, uma para Pac Man e a outra para Miss Pac Man, este foi o começo de uma série de jogos de Tabuleiro, Cartas e outros brinquedos, inspirados em Pac Man.
  • Em 5 de Junho de, 2007,O primeiro: Pac-Man World Championship foi realizado e sediado na cidade de Nova York, que trouxe dez competidores de 8 países reunidos para jogar a versão Pac-Man Championship Edition antes de ser lançada oficialmente para o Xbox Live Arcade. Os dois recordistas e que marcaram mais pontos: Robert Glashuettner da Aústria e Carlos Daniel Borrego do México, completaram a versão em apenas cinco minutos. Borrego foi proclamado Pac-Man World Champion e ganhou um Xbox 360 , especialmente decorado com o artwork de Pac Man e autografado por seu criador Toru Iwatani.
  • Six Flags Over Texas, um parque temático em Arlington, Texas, tinha uma aréa infantil chamada: Pac-Man Landem 1981. Mas foi substituida pela Looney Tunes Land em 1985.
  • Pac-Mantambém fez algumas aparições inusitadas em outros cartoons como em: Family Guy. Na terceira temporada, Episodio: 19, "Stuck Together, Torn Apart",três dos quatro fantasmas, tentaram reconciliar Pac Man e Miss Pac Man quando eles haviam se separado. Na quarta temporada, episódio: 28, "Stewie B. Goode", Stewie Griffin e Brian Griffin ficam bêbados e jogam uma versão do gabinete cocktail de Pac Man , com o pretexto de uma mostrar para o outro como se jogava.
  • Pac-Man fez parte do álbum musical de: Buckner & Garcia de 1982. A canção chamava-se: Pac-Man Fever, o personagem chegou á aparecer na capa do álbum, e assim como a cançaõ este álbum tinham o mesmo nome. O título no ranking # 9 e também vendeu 9 milhões de álbuns no ano de 1982
  • O comediante e músico "Weird Al" Yankovic também escreveu uma canção chamada: "Pac-Man" sobre a dependência do homem para com o videogame. A canção é cantada com a melodia e uma paródia da canção "Taxman" do ex- Beatle George Harrison. Foi lançada sobre a compilação: Dr. Demento's Basement Tapes No. 4.
  • Aphex Twin (que usa o pseudônimo de Power-Pill) lançou um EP em 1992 , simplismente chamado de: Pac-man consistindo em remixes dos temas musicais do jogo original de Pac Man.
  • Pac-Man também apareceu em um episódio de: Robot Chicken chamado: "Tubba-Bubba's Now Hubba-Hubba." Em um seguimento chamado: "Pac-Mantrix" faz uma paródia e mistura da séries de Pac Man Pac-Man ao estilo do filme The Matrix, Pac-Man encontra um Morpheus Pac-Man que lhe diz que ele esta num programa de computador. Quando o Pac-Man come uma Red Pellet,ele acaba lutando com versões de agentes de Inky e Pinky inclusive as mesmas cenas em que Neo é alvejado e desvia das balas, é estilizada neste episódio.
  • O enorme sucesso da franquia Pac-Man também resultou em sua entrada no: Guinness World Records O jogo e franquia também ganhou sozinha 8 recordes mundiais no Guinness World Records: Gamer's Edition de 2008. Esses registros incluem, "Primeiro Perfect Game de Pac-Man " conquistado por: Billy Mitchell em 3 de julho de 1999, "O mais bem sucedido Coin Ops ( arcade)", e "O Maior Jogo do Pac-Man" feito, em 2004, quando estudantes da New York University criaram Pac-Manhattan , Uma re-promulgação da vida real do jogo em que as pessoas, vestidas como Pac-Man e os quatro fantasmas, perseguiam -se mutuamente em torno dos quarteirões e ruas de Manhattan. Cada jogador formava um time e usava um controllere as posições e jogadas eram comunicadas através de telefones celulares.
  • Quando questionado á respeito de vestir uma camiseta com a imagem de Pac Man durante um tour da Banda Slayer o baixista e cantor Tom Araya respondeu que ele considera Pac Man o jogo de videogame mais violento que ele já viu, já que em nenhum outro jogo que ele tenha ouvido falar, era preciso comer seus inimigos.
Acima e ao centro: Podemos conferir o quanto Pac Man atingiu seus objetivos de agradar e trazer as mulheres aos Arcades e Videogames. Não somente agradou neste sentido, como também teve uma influência direta na moda, acessórios e diversos outros produtos no começo e metade da década de 80.

Acima e ao centro: Podemos conferir um, dos diversos catálogos de produtos inspirados no Personagem Pac Man e Miss Pac Man. Um verdadeira diversidade de itens foram lançados no decorrer da década de 80, e nos dias atuais são cobiçados por colecionadores e entusiastas do jogo Pac Man em suas origens.

Cartoon de Pac Man exibido nas TVs Americanas e Exibido também no Brasil.

Acima e ao Centro: Toru Iwatani durante os eventos do X Box Live Arcade (Para o X Box 360) e preview de lançamento de Pac Man Championship Edition. Foto tirada no dia 5 de Junho de 2007. No dia seguinte, Toru Iwatani declarava sua aposentadoria da programação e suporte aos jogos de videogame.

DEPOIS DE PAC MAN E O FINAL DA CARREIRA DE TORU IWATANI:

Depois de Pac Man, Toru Iwatani criou ainda mais um jogo chamado: Libble Rabble 1983.O jogo ganhou 10 anos mais tarde uma versão para videogames para o Super Famicom. Havia Marcado presença também no Videogame Anthology para o X68000 e participou também da primeira edição do Namco Museum. O engine do jogo lembra bastante os jogos Quix e Eletric YoYo (ambos da Taito).O objetivo do jogo era cultivar e proteger uma plantação e cultivo de cogumelos (mushlins) dos inimigos. Voltando a entrevista com Susan Lammers em 1986 para futuramente ser publicada no seu trabalho: "Programmers at Work" quando é questionado, qual jogo ele achou o melhor de todos ele cita Libble Rabble como o número um, e alguns jogos do feitos pela Atari.

Acima e ao centro: (Cliquem na imagem para ampliar) Libble Rabble de Toru Iwatani lançado em 1983. Considerado pelo Game Designer o melhor que ele já fez.

Um outro fato que me chamou bastante atenção na entrevista, é que Toru Iwatani, manifesta (de uma maneira disfarçada) que ele não se sentia satisfeito com a programação e desenvolvimento de jogos. Quando Susan pergunta se ele estava cansado da programação de jogos ele responde da seguinte forma:

"Agora mesmo( baseado na entrevista de 1986). Estou longe do processo de planejamento e estou mais envolvido na administração. Que bom, porque eu posso ter meus funcionários fazendo as coisas que não gosto de fazer muito e evitar as frustrações que tive antes. Eu também sou capaz de fazer as coisas que quero fazer - e ninguém me diz que não, e isto é muito confortável."

Embora não esteja em meus méritos, como condutor de um trabalho de pesquisa e não de um formador de opinião, criar suposições e alegações á respeito destas "frustrações" citadas por Iwatani, não deixo de pensar que a predileção pelo programador por Little Rabble e alguns eventos e especulações sobre o reconhecimento e ganhos da Namco sobre Pac Man e finaceiramente o programador não ter tido um lucro substâncial como vimos á exemplo de Tod Frye, possa ter sido determinate para isso. Se é verdade ou não, o trabalho, visão, dedicação e a excelencia de Iwatani jamais serão esquecidos por várias gerações.

Toru Iwatani permaneceu na Namco na parte de administração e consultoria ainda por vários anos. Esteve participando indiretamente no processo de vários jogos da série Pac Man e em outros como: Ridge Racer e Klonoa.Em 2004 foi promovido pela empresa Namco, em reconhecimento ao seu tempo de empresa e serviços prestados. Iwatani também á partir de 2004 participou de uma série de palestras sobre planejamento de jogos realizado pela Namco, em conjunto com a Universidade Politécnica de Tóquio. Após isto, ele começou a pregar regularmente em diversas universidades.Então começou seu interesse na parte acadêmica.

Em uma entrevista dada a revista Famitsu e depois publicada no site Gamespot em 11 de junho de 2006, Toru Iwatani disse:

"Eu experiemtei em primeira mão a paixão que os jovens de hoje tem para com os jogos", disse Iwatani para a Weekly Famitsu. "Eu percebi também quão importante é ensinar. Então, quando UPT me disse que eles estavam começando um novo curso sobre jogos, e me pediu para tornar-se um docente em tempo integral, eu decidi fazê-lo."

Embora ele quisesse continuar a fazer jogos, ele sentiu que era necessária em outro local. "Pensava que seria mais importante a transmitir o know-how que tenho acumulado ao longo dos últimos 30 anos para a próxima geração", disse ele. "Neste momento, o estado da formação profissional na indústria do jogo japonês está à beira da crise".

De acordo com Iwatani, a evolução do hardware tem criado grande dificuldade para as dificuldades . "Tornar-se-á muito difícil para a formação de pessoal in-house, como foi feito no passado", disse Iwatani. "Como resultado, as instituições educativas devem seguir adiante. Contudo, o Japão está muito atrás em matéria de programação de jogos, isso comparado á países como: EUA , Europa, Coréia e China."

Iwatani também expressou sua esperança de que outros programadores e desenhistas veteranos de jogos terão uma mão na formação da próxima geração de novos jogos, dizendo que a cooperação de diversas políticas e culturas empresariais podem mudar os conceitos e a maneira de como os jogos estão sendo e serão feitos. Tendo os diversos pontos de vista sobre a importância dos laços da escola como um lugar de aprendizado, investigação e pesquisa diz Iwatani.

Em 2005, Iwatani em 2005 começou a ensinar a técnicas e processos do design de personagens em jogos de videogame na Universidade de Artes de Osaka no Japão, mas não como professor interino, e sim como professor adjunto ou visitante. Mas desde então já planejava sua aposentadoria da programação de jogos e deixar a empresa Namco, para assumir a nova profissão.

Em 2006 Toru Iwatani ainda estaria no processo de produção de Pac Man Championship Edition para a Microsoft. Mas afirmou que seria a sua última atuação na produção de jogos, anunciando sua aposentadoria para 2007. No dia 06 de junho de 2007, em uma coletiva de imprensa durante os eventos de lançamento da Pac Man Championship Edition, Toru Iwatani declarou que estava oficialmente aposentado e retirou-se da indústria de jogos, atuanto somente como pofessor na Universidade Politécnica de Tóquio.

Palavra Final:
Toru Iwatani e Pac Man:
Por: Game Master.


Cada novo trabalho e pesquisa que faço acima dos programadores e jogos da primeira era dos videogames me reserva sempre uma surpresa diferente. Pesquisar sobre a vida, obra e personalidade de Toru Iwatani, me fez enxergar muito de eu mesmo no trabalho que realizo diariamente e aqui neste Blog.

Iwatani diz que sempre buscou uma forma de se comunicar com as pessoas e seu espírito, colocando esses elementos em seu trabalho. Podemos tirar uma interpretação que as máquinas e os jogos, embora nos proporcionem ferramentas quase ilimitadas, estas estão limitadas sim, a algo que só nós seres humanos somos capazes de criar, graças aos nossos sentimentos e sensibilidade: A capacidade única de sentir e transferir sentimentos ao real e o surreal. Iwatani quis criar jogos em que as pessoas pudessem sentir-se felizes, pudessem rir e se divertir. Eu confesso que eu sinto falta disso nos jogos atuais, com suas temáticas tão frias e assustadoras, que parece que estamos lidando somente com uma geração de adultos. Pac Man á primeira vista pode parecer infantil, tolo e até mesmo surreal demais, mas a mágica desta obra extraordinária de Iwatani esta na inocência do personagem e mesmo os inimigos, que somos levados á acreditar que são maus e horriveis, nos passam a idéia de crianças levadas, que não querem o mal de Pac Man, mas simplismente pregar peças e brincar com o personagem.

Iwatani também fala da importância de se passar o conhecimento do passado á uma nova geração que precisa se reencontrar na programação de jogos. Nós talvez aqui fazemos quase que o mesmo, estamos passando nosso conhecimento e nosso registro de impressões e experiências com os jogos antigos e tentando introduzir o conceito as pessoas de seu valor e sua linguagem, e de como ela foi vital para nossa formação como jogadores. Não espero que no futuro alguém pegue os meus textos e faça pesquisas acima, minha preocupação é o agora, e passar as pessoas o que é a história dos videogames e seu papel .

Iwatani e Pac Man o fizeram com uma capacidade extraordinária, será que ainda somos capazes de fazer o mesmo? Será que as Publishers ainda podem repetir os feitos de jogos como este e seus programadores podem repetir o feito de Iwatani e tantos otros após ele? E nós jogadores, podemos ainda enxergar os jogos com a mesma visão de outrora? sem sermos demasiadamente críticos? Esse é o desafio do tempo, de nossa e da próxima geração.


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