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Vigilante - Arcade Review - Por: Old Game Master:

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terça-feira, 1 de setembro de 2009

KEYSTONE KAPERS - REVIEW


A BRINCADEIRA DE "POLICIA E LADRÃO" NO ATARI:

É impossível não olhar para Keystone Kapers e não reviver a nostalgia da infância. Não só pela plataforma e pelo jogo em si, mas a lembrança de uma das nossas brincadeiras mais comuns: "Policia e Ladrão", e foi exatamente seguindo esta idéia que o jogo ficou mais conhecido no Brasil.

Criado por Garry Kitchen (Donkey Kong, Pressure Cooker e Space Jockey) e lançado pela Activision em 1983 para o Atari, o jogo conta a história do oficial Kelly que tenta capturar o fugitivo: Harry Hooligan pelas lojas de departamento nos EUA. Claro que a gente não tinha muita noção do que eram estas lojas de departamento e o mais próximo disso para nós brasileiros eram lojas como: Mappin, Mesbla ou Jumbo Eletro. Naquela época nem mesmo Shopping Centers, que hoje são tão comuns não existiam e vieram bem mais tarde.

O objetivo do jogo não poderia ser mais óbvio, pegar o bandido. Mas não era uma tarefa tão fácil, já que neste jogo de plataforma, tudo parecia estar contra você. Primeiro por que o bandido tinha uma certa vantagem em distância do policial, claro que o jogador poderia acompanhar o movimento do bandido, através de um mapa na parte inferior da tela, através dele também o jogador podia ter uma noção de trajetória pos também mostrava a posição das escadas rolantes e elevadores.

Acima e em destaque o mapa ou sistema de navegação do jogo. Uma exata noção das escadas rolantes e elevadores facilitando a captura do meliante.

Elevadores, eles estavam lá para ajudar e servir de atalho, mas nem sempre cumpriam este propósito.

Pessoalmente nunca recorria aos elevadores, por que além de serem demorados, nem sempre te levavam ao lugar certo ou encurtavam a distância para a captura do bandido.

Percorrendo os pisos da loja ( 3 no total sem contar o telhado) o jogador deveria desviar dos obstáculos das fases que variavam desde: objetos saltitantes, aviões de controle remoto, carrinhos de supermercado e alguns fixos na tela muito semelhantes aos de Pitfall. Entre uma tela e outra o jogador também recolhia objetos que iam somando pontos ao placar.Os comandos do personagem através da alavanca do joystick direcionavam o personagem para direta e esquerda além deque este poderia agaichar afim de desviar de alguns dos obstáculos tudo contando com o botão que fazia o policial saltar.

Acima podemos conferir os óbstáculos, mas também os itens que podem ser recolhidos durante o jogo.


Além do salto para desviar o policial também pode agachar desviando assim de obstáculos aéreos.

E como em todos os jogos do Atari, a dificuldade ia aumentado conforme o avanço das fases.

Na parte sonora, o jogo não tinha músicas, mas contava com efeitos sonoros, como os passos frenéticos na perseguição ( uma das marcas registradas do jogo) e o ruido grave do salto, além claro do contador de pontos no momento da captura do bandido.

E por fim, Keystone Kapers ao lado de tantos sucessos da Activision, era um jogo simples e divertido, que manteve muitos jogadores durante horas diante do televisor. O "Policia e Ladrão" do Atari não colocou um fim as nossas brincadeiras de infância, e jogá-lo, seja no console ou em um emulador, pode fazer muitos adultos voltarem a brincar como crianças.

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Asterix - SMS - REVIEW

DAI A CÉSAR O QUE É DE CÉSAR... MAS NOS DEVOLVAM PANORAMIX...

Fato: Que o Império Romano esteve próximo de quase conquistar todo o mundo antigo, isso todo mundo já sabe.Como todo mundo sabe também que Asterix para Master System, conquistou uma legião de fãs pelo mundo todo em uma época que a geração 8 bits Sega começava a dar lugar á uma nova geração de consoles. O jogo também prova que o mercado Europeu de games não é tão inexpressivo quanto muita gente diz por ai e que seus personagens podem e rendem games de qualidade como foi com Asterix.

Para termos uma noção da grandiosidade de Asterix, faz quase cinquenta anos que o personagem, juntamente com Obelix e seu cão Ideafix divertem e ensinam crianças de pelo menos 83 países (as obras foram traduzidas para pelo menos 83 idiomas e 29 dialetos) Até aos dias de hoje foram lançados 33 álbuns com o personagem, um dos quais é uma compilação de histórias curtas. Asterix também inspirou 11 adaptações para cinema (8 de animação e 3 de imagem real), jogos, brinquedos e um parque temático sendo que na Europa este parque temático é tão popular quando a Euro Disney.

Criado pelos cartunistas Albert Uderzo e René Goscinny em 32 de Outubro de 1959 em seu primeiro número na revista francesa Pilote dois anos mais tarde foi lançado o primeiro álbum chamado: Asterix - O Gaulês , mesmo após o falecimento de Goscinny, Uderzo deu continuidade ao trabalho, apesar de que este já afirmou que não quer que ninguém faça o mesmo quando ele quando ele falecer.

Voltando ao Master System, o desenvolvimento do jogo começou em 1990, mas foi em 1991 que o jogo ganhou as prateleiras e chegando pouco tempo depois no Brasil, lançado pela Tec Toy. O Jogo é tão fiél aos livros e quadrinhos que a introdução do jogo narra a história como no começo exatamente como eles, conforme podemos observar na imagem abaixo:

Tradução Literal:"Estamos no ano 50 antes de Cristo. Toda a Gália foi ocupada pelos romanos... Toda? Não! Uma aldeia povoada por irredutíveis gauleses ainda resiste ao invasor." Este bordão não esta ai por acaso, como em uma espécie de tradição, todas as obras baseadas nas aventuras de Asterix- O Gaulês começam da mesma forma. Uma curiosidade que pode ter escapado aos mais apressados que gostam de pular a introdução...


Esta pequena vila de irredutíveis gauleses é exatamente o povoado em que Asterix e Obelix viviam suas vidas felizes e despreocupadas, pelo menos até a chegada dos Romanos. César não estava compreendendo como uma pequena vila podia deter o progresso da Pax Romana, foi então que ele descobriu que a força daquela vila de gauleses vinha de uma poção misteriosa feita pelo velho druida Panoramix.

César então se reuniu com o senado e tiveram a brilhante ideia de sequestrar o velho druida, assim os gauleses em breve ficariam sem seu estoque de poção e Roma dominaria toda Gália, e foi assim que em um momento de distração, Panoramix foi sequestrado pelos legionários romanos.
Com Panoramix em suas mãos era questão de tempo para César dominar toda a Gália. Enquanto isso na aldeia Gaulesa,o chefe Abraracurcix (lit. Braço Partido) reuniu os aldeões e os colocou a par da situação, que breve eles ficariam sem a poção milagrosa de Panoramix e que seriam derrotados pelos romanos... Asterix juntamente com seu melhor amigo Obelix então se oferecem para resgatar Panoramix.

Visto que somente Asterix precisaria usar a poção, já que Obelix havia caído em um caldeirão da poção quando bebê e sua força era permanente, aceitou o plano dos dois de resgatar o velho druida. Levando as últimas garaffas da poção, Asterix, Obelix e o seu mascote inseparavél Ideafix, partem então por toda Europa até o confronto final com César em Roma.

Mas é preciso correr, cada minuto que passa Roma esta mais perto de dominar toda a Gália e o pobre Panoramix, bem próximo de ser jogado aos leões no Coliseu, você não vai deixar que isso aconteça, não é?Diretamente da Europa, exatamente 50 anos antes de Cristo com diversão do passado sempre presente, com vocês: Asterix.

ASTERIX OU OBELIX? EIS A QUESTÃO...


Asterix é um jogo de plataforma side scrooling( tanto na horizontal quanto na vertical dependendo da perspectiva da fase) em que o jogador tem a opção de dois personagens controláveis á partir de sua segunda fase : Asterix ou Obelix( salvo a fase bônus em que o jogador controla o cão Ideafix). As fases foram projetadas para ambos, á gosto do jogador, porém existem cenários em que a agilidade de Asterix é fundamental enquanto outras a força descomunal de Obelix é vital. A engenhosidade desta jogabilidade diferenciada, instiga o jogador á experimentar cada fase com os dois personagens, ou seja, independente do personagem que escolha a fase nunca será a mesma, sempre haverá algum detalhe diferente ou mudança de cenário.

Analisando o quesito: Jogabilidade. Asterix oferece uma diversidade proporcional de movimentos para cada personagem, seguindo rigorosamente as características de Asterix e Obelix nos quadrinhos e desenhos animados. Os programadores não pouparam esforços nos movimentos dos personagens em adição com as animações de cada inimigo do jogo e itens usados nas fases.


Confira abaixo o esquema de jogabilidade com cada personagem:

ASTERIX:

Acima e ao centro podemos conferir todos os principais movimentos do personagem do jogo. Asterix se destaca por sua agilidade e força moderada.

Acima podemos conferir uma dramatização do uso da poção explosiva para formar uma plataforma sobre a água( o mesmo esquema vale para o uso de todas as demais poções no jogo).A jogabilidade em conjunto com os itens foi uma das grandes sacadas no jogo Asterix.

Acima podemos conferir o uso da segunda poção, para formar plataformas sobre a lava e outras superfícies.

OBELIX:


Acima e ao centro podemos conferir os oito movimentos principais de Obelix. Asterix destaca-se por sua imensa força e facilidade de transpor alguns dos obstáculos sem a necessidade da poção explosiva (vide exemplo de Asterix) porém perde um pouco na agilidade.

Asterix possui um movimento em que o personagem desliza pelo chão afim de se esgueirar por espaços pequenos e apertados. Obelix possui um movimento semelhante, mas devido as proporções avantajadas de nosso herói não seria possível realizar o mesmo( o movimento em comparação ao de Asterix ficou mais limitado e restrito á apenas algumas partes como na imagem acima). Este movimento exige um pouco de precisão no controle, mas é fundamental para atravessar áreas como esta.

Assim como Asterix, Obelix, pode fazer o uso de poções para criar plataformas . Acima podemos conferir uma dramatização passo á passo de como o personagem faz uso desta habilidade através dos seus próprios movimentos.

Substituindo a poção explosiva,Obelix pode arremessar pedras enormes, exatamente como nos quadrinhos e desenhos animados.

Mesmo que cada jogador faça a escolha dos personagens seguindo seus critérios pessoais, vale á pena lembrar que para ter uma experiência autêntica no jogo é preciso experimentar cada fase com personagens diferentes. Nasce dai também um diferencial muito importante nos jogos, que muitos analistas chamam de fator: Replay ( que nada mais é que a quantidades de vezes que o jogador irá procurar o jogo após finaliza-lo) onde sem sombra de dúvidas, Asterix faz com que o jogador queira jogar uma ou mais vezes mesmo após ter sido concluído.

Saindo dos personagens e voltando aos cenários do jogo, cada fase resgata o ambiente das história da dupla de gauleses, os cenários greco- romanos, passando pelo Egito Antigo e até uma citação aos Vikings reproduz com certa fidelidade a linha de tempo do jogo onde mesmo as adaptações pertinentes á jogabilidade do gênero plataforma não tiram a beleza do excelente trabalho dos programadores neste jogo.

Na fase do gelo, tome cuidado com as grandes bolas de neve. Caso uma situação constrangedora desta aconteça os comandos do direcional ficarão invertidos por um curto espaço de tempo. As esferas pretas e menores também causam dano ao personagem.

Na fase da floresta, tome cuidado para não afundar em certos pontos.A imagem mostra o local certo para prosseguir na fase.

Fase que reproduz á Grécia (Ilhas Gregas).O Objetivo desta fase é recolher uma chave que está no telhado deste templo, mas para isso é preciso percorrer toda a parte subterrânea da fase.

Dentro de uma das pirâmides no Egito, tome cuidado com estas Esfinges.

Quando subir á bordo deste barco viking com Obelix siga para a esquerda e encontrará esta vida extra.


Ben Hur? Não ... Asterix em uma corrida de Bigas no Circus Maximus (Coliseu) em Roma.Desafio final do jogo, o objetivo é desviar das lanças e lançeiros romanos enquanto César assiste tudo de camarote. Tenha paciência e sincronia nos comandos, pois só assim salvará Panoramix.

As pequenas animações dos personagens e inimigos do jogo (mesmo diante de situações inusitadas e surreais) são divertidas e outro show á parte do jogo para o Master System. Os programadores priorizaram muito a riqueza de detalhes .Cores bem acentuadas e não gritantes,mas, principalmente bem definidas são um dos atrativos do jogo. Embora o quesito gráfico em seu contexto geral tenha sido muito bem trabalhado, o jogo não esta livre de pequenos bugs, mas nada que comprometa a sua qualidade.

(imagem do exemplo de Bug do Jogo) - Descrição: Para nossos leitores que adoram encontrar bugs e coisas estranhas nos jogos, não esquecemos de vocês, aqui mostramos apenas um dos vários bugs que existem em Asterix.

Se por um lado os jogadores podem encontrar alguns Bugs na programação, por outro existem diversas passagens secretas no jogo.

A exploração das passagens secretas no jogo também é outro dos méritos de Asterix.Algumas são simples de encontrar, enquanto outras requerem muita atenção do jogador. Muitas vezes explorando ou atravessando as fases, pode-se encontrar surpresas inusitadas:

Alguém consegue explicar como Asterix preparou tão rápido este javali? Ou...

... Qual a Relatividade...Digo, Relação tem um chefe de fase tão parecido com Einstein? São situações engraçadas e parecidas com desenhos animados presentes no jogo Asterix.

A trilha sonora de jogo, apesar de se repetir em algumas outras fases, não decepciona. Músicas suaves em contraste com temas animados não irritam ou tornam o jogo tedioso. Um dos destaques fica por conta do tema da fase bônus do jogo, que conta com a participação de Ideafix, o mascote de Obelix.

IDEAFIX:

Cada nivel de dificuldade altera o desafio da fase bônus. Como podem perceber me dei mal, caindo na dificuldade máxima.

As traduções dos nomes de alguns personagens de Asterix mudam conforme o idioma escolhido. O nome do cão de Obelix no Brasil é Ideafix, Nesta versão é chamado de Idefix. Mas no original em francês é ideé Fix (Idéia fixa). Cada nome dos personagens remete sempre alguma característica ou mania dos mesmos.

O Objetivo do bônus game de Ideafix, é saltar sobre as bolhas afim de estourar cada um delas e acumular pontos que podem render uma vida extra ao jogador. Cada cor representa um nivel de dificuldade e um número de vezes que tem que saltar sobre ela. A cor vermelha é a mais fácil tendo que saltar apenas uma vez, amarela duas vezes, verde três vezes e azul quatro vezes.

O número de bolhas que Ideafix deve estourar na fase bônus varia conforme a dificuldade, mas se o jogador estourar todas elas recebe uma pontuação bônus de 3.000 pontos. Isso somados aos pontos das bolhas podem lhe render uma vida extra.


Falando em dificuldade, vamos analisar este quesito no jogo. Asterix em um contexto geral não é um jogo dificil, a dificuldade do jogo vai aumentando gradativamente com o passar das fases oferecendo um desafio moderado. Porém em algumas fases, certas situações tornam-se frustrantes devido a pequeninas falhas, não na jogabilidade e comandos, mas no próprio controle do Master System. Um pequeno toque á mais em uma das direções, pode resultar em uma ação indesejada ( principalmente com Obelix) outras situações a demora na explosão de algumas poções pode resultar uma morte certa ( no caso de Asterix). Abaixo vamos colocar apenas 4 situações complicadas em Asterix.

1-Nesta situação ou em qualquer outra em que Obelix tenha que se movimentar um pouco mais rápido, pendurado ou em plataformas. qualquer movimento atrasado,fora de sincronia e precisão, resulta em uma morte certa.

2- Nesta situação: Tanto com Obelix quanto Asterix, A falta de luminosidade e um toque á mais no direcional podem fazer com que perca energia desnecessária ou até mesmo uma vida. Principalmente se tratando de fases de nado em que inevitavelmente os movimentos perdem a precisão.

3- Quando a tela de fase se move da esquerda para direita. Tanto para Asterix quanto para Obelix as dificuldades são as mesmas já que qualquer movimento fora de sincronia ou atraso, acaba prensando o personagem contra a tela ou fazendo com que ele caia da plataforma.

4- Esta situação exige muita precisaõ no comando de salto e movimento. Um minimo vacilo resulta em morte certa.

Procuramos citar apenas as quatro principais, mas acreditamos que cada jogador estabeleça o seu próprio critério de dificuldade.

PALAVRA FINAL:

Mesmo antes de ser lançado para o Master System, o jogo ganhou um preview em revistas de época ( conforme podemos ver na imagem ao lado. O jogo era para se chamar Asterix in Egyt (Asterix no Egito) muita coisa acabou sendo mudada, e quando vimos o resultado final, tivemos a certeza que estas mudanças foram para melhor. Asterix é um jogo completo, uma aventura divertida e até então com uma beleza gráfica sem precedentes no Master System.

Asterix in Egypt foi o nome do jogo enquanto ainda esta em período de desenvolvimento. Nesta reportagem de época de uma revista especializada, podemos conferir como seria o jogo para o Master System.

O Curioso é que Asterix já havia dado as caras no Atari, mas pouca gente chegou a conferir a aventura da dupla de gauleses. Asterix para Master System também serviu para firmar a popularidade da dupla em território nacional.

Alguns analistas dizem que Asterix chegou tarde demais ao console, pois a geração 8 bits começava a se despedir , eu digo que ele chegou na hora certa, pois á tempos os jogadores desta plataforma estavam anisosos por um bom título. Como legado, houve uma outra aventura de Asterix para o Master System que seguiu também para o Mega Drive.

Confesso que fazer este review foi uma grande satisfação, me fez retornar aos bons dias que passava horas em cima deste jogo e como valeu á pena chegar ao seu final, que por falar nisso não poderia ficar de fora , não é verdade?

Obelix remodela o Coliseu Romano e junto com Asterix salvam o druída Panoramix das mãos impiedosas de César, com direito a banquete de comemoração. Muita gente se pergunta até hoje, quem é o cara amarrado e amordaçado. Trata-se de outro personagem, chamado:Chatotorix - o Bardo. Segundo os quadrinhos e desenhos animados, ele é companheiro de Asterix e Obelix em algumas de suas aventuras, mas por ter uma péssima voz á ponto de irritar os Deuses e fazer chover, virou uma espécie de tradição, dispensar este tratamento a esta figura.

Chatotorix: Este é o nome da figura que ficava Amordaçada e amarrada na animação final do jogo.

Asterix e Obelix protagonizam juntos uma série de piadas quanto a eventos históricos, mas isso também já é outra história.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

SNATCHER - SEGA CD - REVIEW

SNATCHER - O FILME BLADE RUNNER SEGUNDO HIDEO KOJIMA
Por: Old Game Master

A AMEAÇA A TODA RAÇA HUMANA GANHOU UM NOVO NOME: SNATCHER...

A genialidade de Hideo Kojima no mundo dos videogames foi reconhecida mundialmente graças á uma de suas primeiras criações: Metal Gear (que inclusive é relembrado neste jogo). Mas tanta fama por uma única produção, acaba ofuscando outras criações igualmente importantes e de carater genial, e uma delas sem dúvida é: Snatcher.

A sétima arte, sempre foi uma das paixões de Kojima, mas em uma época em que as conversões de grande sucessos do cinema deixavam a desejar, hora por seus gráfico e outras vezes por uma mecânica de jogo pobre e pouco eficiente, nem sempre apostar nestes jogos era uma garantia de sucesso. Mas o produtor foi obstinado, e na criação de Snatcher, incorporou elementos existentes de um sucesso aclamado pelo grande público através de sua visão e linguagem totalmente originais.

Kojima mostrou também em Snatcher, que o público gamer estava preparado e maduro o bastante para uma história forte e adulta. Muitos jogadores já haviam crescido, e era preciso apostar em um mercado para estes jogadores nos consoles domésticos, coisa que os PCs já estavam fazendo á um bom tempo. Snatcher então veio no momento e hora certa para suprir a carência destes jogos e consequentemente deste público.

Neste Adventure baseado no universo Cyberpunk, o jogador encontrará uma atmosfera muito familiar ao filme: Blade Runner -O Caçador de Andróides ( Produção de Ridley Scott de 1982). Snatcher mostra Neo Kobe, uma cidade futurista e seus contrastes entre: a alta tecnologia das grandes corporações, armamentos nucleares, armas biológicas se voltando contra os seres humanos e toda a esperança em um herói sem memória mas estranhamente ligado com o seu inimigo em comum. Tudo isso com elementos eletrizantes como: ação, traição, reviravoltas e um pouco de romance. Se existisse um Óscar para os videogames, Snatcher com certeza ganharia algumas estatuetas.

O jogo tem uma trajetória em vários consoles como:NEC PC -8801 e MSX2 em 1988, passando pelo Playstation e Sega Saturn em 1996 e claro a versão que iremos fazer este review e que com certeza ficou mais conhecida pelo público ocidental a do Sega/Mega CD em 1994.Pois foi a única versão que ganhou uma tradução para o inglês.

Direto do futuro, com diversão do passado sempre presente, como vocês: Snatcher.

A TRAMA DE SNATCHER:

Em 6 de junho de 1996 (1991 nas versões japonesas) , uma arma química conhecida como Lucifer-Alpha em pelno desenvolvimento em: Chernoton, Rússia (seria uma referência a Chernobil), é lançada na atmosfera de Terra, resultando na morte de 80% da população da Eurásia e do Leste Europeu que, por sua vez, resulta na morte de metade da população do mundo. A área contaminada se torna inabitável por uma década, quando a mutação de Lucifer-Alpha parece ter sido controlada para uma forma não-letal, a humanidade pode começara a avaliar os estragos ocasionados pelo evento. Este trágico acontecimento ficaria registrado na história como "Catástrofe".

Na imagem acima podemos conferir o estranho aparecimento dos bio andróides conhecidos como Snatchers em Neo Kobe City.

Cinqüenta anos mais tarde, uma raça de formas de vida artificial ou bioroids conhecida como "SNATCHERS"(lit. Ladrões de...) começaram a aparecer na ilha artificial de Neo Kobe City, matando as suas vítimas e tomando seu lugar na sociedade. Ninguém sabe exatamente o que eles são ou de onde eles vieram. Gillian Seed, um investigador e agente de uma força-tarefa Anti-Snatcher chamada: JUNKER é designado para investigar e descobrir a origem destas formas de vida artificial, a busca de Seed acaba se tornando sua busca pessoal por resposta, já que o protagonista da história não lembra muita coisa sobre o seu passado, mas no decorrer dos eventos acaba descobrindo certa ligação com os Snatchers.

Acima e ao centro podemos conferir o complexo sistema dos Snatchers, Seed terá que enfrentar muitos ao longo do jogo, e a batalha não será nada fácil.

GAMEPLAY (JOGABILIDADE):

Agora que conhecemos a trama por detrás de Snatcher, muitos de vocês devem estar se perguntando como funciona a jogabilidade.Primeiramente o jogo, é um aventure gráfico de perspectiva em primeira pessoa com elementos de shooters (jogos de tiro) igualmente em primeira pessoa. A preocupação de Kojima na concepção do jogo, era agradar dois públicos distintos: Os jogadores que gostam de exploração e resolução de puzzles como aqueles que gostam de uma boa ação e reflexos rápidos dos jogos de tiro.

A primeira vista, o jogo para Sega CD pode complicar um pouco por um fato. Os diálogos entre os personagens são falados, com direito a tons de vozes expressivos (raiva, susto e etc) além calor de algumas expressões faciais e animações, o que pode desencorajar um pouco é a ausência de legendas, mas para aqueles que tem este tipo de preocupação, a navegação entre os menus de conversação é simples e direta, ou seja: Todas as perguntas e ações de Seed no jogo através das escolhas nos menus levam a ações óbvias que impedem que o jogador fique perdido ou preso em uma determinada parte.

Acima temos um exemplo de como os menus de conversação funcionam. Cada escolha abre um outro menu com 3 ou mais opções de ações. Cada opção pode te passar informações sobre o jogo, sobre o próximo passo ou fazer com que Seed avance para uma outra cena. Esteja sempre familiarizado com estes menus e tente cada possibilidade no jogo.

Nas cenas de confronto com os inimigos, a ação fica ainda mais óbvia, já que o jogo tem um sistema em que pede para o jogador manter a sua arma já a punho, além de aconselhar que o mesmo salve seu progresso antes da cena, isso é muito útil principalmente por que ele não terá que voltar toda a ação até aquele ponto. A mira move-se nas quatro direcções básicas do controle além das diagonais, porém é preciso rapidez e reflexos para os tiros.

Acima e ao centro podemos conferir a Combat Screen de Snatcher. Mesmo que os críticos mais exigentes não tenham gostado muito das demarcações da tela, a necessidade destas demarcações aumentam a precisaõ dos tiros dos jogadores, pois oferece uma nítida noção de onde atirar conforme e movimentação do inimigo na tela.

Complementando o quesito de jogabilidade de Snatcher não podemos deixar de analisar o quanto a trilha sonoro do jogo contribui de forma espetacular neste sentido.Conforme o jogador avança na exploração de certos locais, mesmo para o mais desatento dos jogadores, um efeito sonoro sempre irá acusar que no local existe algo para ser investigado, isso chama a atenção do jogador na busca de qualquer detalhe diferente na tela. Outro fato que torna a jogabilidade de Snatcher emocionante, é como a trilha sonora em determinados momentos do jogo proporciona um clima de tensão e aumento na adrenalina na hora de um confronto.

Isso quebra aquele antigo paradigma de que os Adventures gráficos são chatos e monótnos na sua jogabilidade. Sem dúvida, Hideo Kojima juntamente com a Konami, pensou em todos estes detalhes, proporcionando um excelente jogo e corrigindo antigas lacunas.

Mas se depois de tudo isso, ainda não estiverem convencidos sobre Snatcher, vejam o que espera por cada um de vocês no intrigante e perigoso mundo de Neo Kobe City:

Assassinatos, Imagens fortes, Violência e Sexísmo, este são apenas alguns dos vários ingredientes que o jogador encontrará em Snatcher.

Apesar de todo sensacionalismo gráfico, das imagens fortes e chocantes. Snatcher é um jogo que transporta o jogador á uma investigação cheia de reviravoltas e elementos surpreendentes, que em sua época e até então era sem precedentes. Se não fosse pela versão do Sega CD, talvez este jogo ficaria virtualmente desconhecido ou restrito á apenas poucos jogadores.

De sua época no MSX2, passando também pelo PC Engine CD e chegando finalmente a esta versão, o jogo passou por transformações e melhorias: gráficas, sonoras e jogabilidade. O que nunca vou compreender é o por que a versão Sega CD recebeu críticas tão pesadas á ponto até de justificar o por que as versões para Saturn e Playstation não foram lançadas no ocidente.

Ironicamente, Blade Runner ( que foi a obra que inspirou Snatcher) não foi um sucesso de público e de críticas quando lançado em 1982. Mas com o passar dos anos e décadas, é apontado como um "cult-movie" aclamado e respeitado. Creio que o mesmo podemos dizer de Snatcher como jogo, que cumpriu seu papel de maneira exemplar no Sega Cd.

Isso também mostrará a todas as gerações de gamers,que Hideo Kojima não brilhou apenas com Metal Gear, além de Snatcher ele repetiria a dose com um título chamado: Policenauts... Mas isso já é uma outra História.

A CONTROVERSA VERSÃO SEGA CD: DETALHES SOBRE A VERSÃO AMERICANA DE SNATCHER

Passados muitos anos e diferentes versões do jogo para diferentes plataformas, muitas histórias e muitos fatos á respeito de Snatcher acabaram vindo á tona anos depois do jogo, até por que, a versão Sega CD de Snatcher deu muito o que falar, e por muito pouco o jogo não saiu e a história poderia ter sido outra.

Naquele período em que a Nintendo estava naquele impasse sobre criar ou não uma videogame com mídia em CD, Snatcher foi um dos títulos cogitados para o chamado Snes CD, mas a idéia foi descartada e desmentida pela empresa, principalmente por sua larga "tradição familiar em seus jogos". A Sega então aproveitou-se do fato e resolveu abraçar a idéia de Snatcher, mas mesmo a Sega sendo um pouco mais "liberal" nem ela mesma sabia o tamanho da encrenca que estava nas mãos.

A versão para o Sega CD foi portada diretamente da versão PC Engine CD no Japão. Todo o script do jogo doi traduzido por: Scott T. Hards juntamente com Jeremy Blaunstein ( este último seria o responsavél pela tradução ocidental de Metal Gear Solid). Muito do Script Original teve que ser mudado e "açucarado" devido a linguagem adulta existente no jogo, assim como alguns detalhes á mais. O Jogo ainda teve que passar por testes para lançar com o: Justifier Light Gun ( um periférico de tiro para o Sega CD) o que deu um pouco mais de trabalho a esta versão.

Uma das mudanças feitas no jogo para não assustar o público ocidental, foi a mudança de idade da personagem Katrina, que protagoniza algumas cenas "ousadas" no jogo. A idade passou de 14 á 18 anos. Uma cena em que ela esta toamndo uma ducha e ela aparece com os seios descobertos assustada com o corpo de um Snatcher morto foi refeita e censurada na versão Sega CD. O mesmo quanto a cena de um cachorro agonizante e com os orgão internos expostos, teve que também ser refeita.

Uma cena da versão PC Engine, que é muito peculiar, acontece no: Night Club Outer Heaven (Já ouviram este nome em algum lugar?) neste local e na cena onde Isabella esta dançando, uma paródia com vários personagens de filmes de ficção cientifica aparecem na imagem, a Konami então temendo probelmas com direitos autorais, resolveu mudar esta cena e incorporar personagens de sua franquia.

Acima e ao centro, podemos conferir a imagem superior da versão PC Engine CD com os vários personagens famosos de filmes de ficção cientifica. Mais abaixo, a saída encontrada pela Konami, usar personagens de sua própria franquia e de outros jogos.

Até mesmo a forma cibernética dos Snatchers teve que ser mudada e redesenhada para não parecer com os robôs do filme: Exterminador do Futuro (Terminator) algumas partes do corpo destas maquinas foram mudadas para cor verde oliva, assim como a cor dos olhos passou de vermelho para verde.

A Konami atribuiu as poucas vendas da versão ocidental de Snatcher, á uma péssima campanha da Sega em cima do jogo. Dois anos mais tarde, o Sega Saturn lançou uma versão de Snatcher á seu console, irônicamente esta versão não ganhou uma versão ocidental ( teria sido birra da Konami quanto ao ocorrido?). O mais estranho é que indiretamente isto também afetou a Sony que não lançou uma versão ocidental de Snatcher, mesmo com o sucesso de seu console e alguns jogos orientais no ocidente.

SEMELHANÇAS ENTRE: BLADE RUNNER E SNATCHER:

Los Angeles/Neo Kobe City:

A Los Angles de Blade Runner comparada com a imagem de Neo Kobe City de Snatcher tem muitos pontos em comum: A poluição, os prédios, as luzes e principalmente o neon de algumas construções ( em Blade Runner até alguns guarda chuvas eram feitos de neon).

Police HQ / Junker HQ:

O Distrito policial que Deckard é levado no começo do filme Blade Runner, tem uma forte semelhança com o quartel general da J.U.N.K.E.R..

Spinners / Turbocycles:

Os veículos Spinners do filme Blade Runner inspiraram os Turbocycles de Snatcher, até o modo de propulsão dos dois veículos são idênticos.

Rick Deckard / Gillian Seed:

A semelhança entre os personagens Gillian Seed (personagem mais á esquerda) e Rick Deckard (Centro) não estão somente nos trajes, mas também na pose em que ambos estão nas ilustrações. Na Ilustração mais á direita, usada na Box Art do Sega CD o artista responsável pela trabalho e concepção mais realista de Gillian Seed foi Yuji Kaida (Famoso artista e lustrador japonês que marcou presença em: Godzilla,Gundan,Macross,Platabor, Tomy's Zoids e mais recente em Transformers 2).

Bladerunners / Runners

No jogo os "Junkers"que devem caçar e elminar os Snatchers são chamados de Runners. Eta talvez seja a referência mais direta e escancarada com Blade Runner.

Snake's Scale:

No decorrer do jogo enquanto Seed esta investigando uma banheira onde foi encontrado o corpo de um dos Snatchers, Metal Gera pergunta: "Você esta procurando uma escama de cobra?"Esta é outra referência direta á Blade Runner, já que Deckard no filme encontra uma escama de cobra em uma banheira onde um replicante estava. Indo ainda mais longe, é um tanto irônico Metal Gear, sendo referência á um outro jogo de Hideo Kojima perguntar algo relacionado á cobras...

Ridley Scott/ Ridley Scotty:

Durante o jogo outra referência direta á Blade Runner, desta vez ao nome do diretor do filme, é a pessoa que encontra Isabella Velvet, cujo nome é Ridley Scotty.

VideoPhones:

No jogo: Metal Gear o pequeno robô ajudante de Seed, foi uma referência direta ao jogo de Hideo Kojima com o mesmo nome,uma das funções deste robô é uma unidade móvel de vídeo fonia (videophone). Um detalhe que relembra também Blade Runner inclusive o mesmo número utilizado no filme é utilizado no jogo, esse detalhe passou virtualmente desapercebido aos fãs, pois á associação ao esquema de comunicação do jogo Metal Gear fazia uso de números e frequências de comunicação. A Konami soube copiar este detalhe e disfarçar com aquilo que já havia utilizado em outro jogo.

Elimination:

Um outro detalhe um tanto bizarro vindo de Blade Runner e incorporado á trama de Snatcher foi a morte de Freddie Neilson por Randon em Snatcher em circunstâncias semelhantes á de Leon por Rachael em Blade Runner. Em que o assassino acaba assassinando um dos seus para manter as aparências ou como queima de arquivo, no caso de Random sendo um Snatcher e Rachael sendo uma replicante.


FONTE: THE SNATCHER EXPERIENCE:
http://www.snatcher.co.uk/